DARA*2 Blog

Last Modified: 2025/09/10(Wed) 20:37:35〔1日前〕 RSS Feed

No.279, No.278, No.277, No.275, No.274, No.273, No.2727件]

モグコレのトームストーン集め手段の一つ、青魔ソロでのID周回をカッターズクライでやってみたので覚え書き。

青魔ソロ周回のメリット
・ソロなので待ち時間がない
・周回慣れしてない状態でも10分で3個と高効率 慣れてきたら7~8分、全てがうまいこと行くと5~6分で1周できる

青魔ソロ周回のデメリット
・青魔法を集める必要がある 高火力技を揃えようと思うと漆黒まで進める必要あり
・トームストーン以外の副産物は軍票に変えれる装備くらいしかない
・1人で黙々と周回するので飽きる人は飽きる

PvP報酬が欲しいならフロントラインとヒドゥンゴージやった方がいいし、人をサクッと集められるなら火力特化編成でレイドを高速周回した方が効率は良い。
PvP報酬いらない、PvPに人が集まらない時間帯、周回メンバーを集めるのがめんどくさいなら青魔ソロが候補に挙がるくらいの立ち位置だと思う。


セットする青魔法
青魔ソロ活のスタメン
No.77 エーテルコピー ※ヒーラーをコピーする
No.30 マイティガード
No.91 闘争本能
No.33 氷結の咆哮
No.92 超振動

回復
No.73 イグジュビエーション ※ヒーラー以外のロールで行くならホワイトウィンド

1~2ボス対策
No.35 ミサイル ※死の宣告やテールスクリューも通るが命中率が低い。ミサイルを何発か当てる方が楽

攻撃技
No.8 ファイナルスピア ※3ボス用
No.45 エラプション
No.47 ショックストライク
No.48 氷雪乱舞
No.78 徹甲散弾
No.80 ジャスティスキック ※リキャスト毎に移動技として使う
No.97 ハイドロプル
No.103 鬼宿脚
No.105 ゴブリンパンチ
No.122 グルグルザパーン
No.124 死すべき定め

攻撃技(DoT系)
No.104 月下彼岸花
No.109 マジカルブレス
No.121 必滅の炎

バフ系
No.20 ガードオファ
No.39 月の笛
No.64 ホイッスル

これ全部揃ってないと無理ということはないので、足りない時は手持ちの青魔法に合わせて調節する。


XHB配置
画像保存用ディレクトリ内に、ファイル 20250330100727-admin.png は見つかりませんでした。

https://games.garilog.com/ff14-config-xh...
こちらを参考にSet1と3のみ設定。
自分の配置だとWXHB内のアクションを複数使うこともあるので、「WXHBの入力を行うと自動的にXHBへ復帰する」のチェックはオフにしてる。
エラプションはエイム不要でターゲット先にぶちこむマクロを、超振動とファイナルスピアは迅速魔→それぞれの技を撃つマクロを設定。
まあこれはあくまで一例として捉えて、自分のやりやすい配置・マクロでやればいいと思います。


事前準備
エーテルコピーでヒーラーをコピー、マイティガードを起動しておく。
上手い人はタンクとかDPSとかでやれるみたいなので、その辺は他の人の攻略記事を見てください。


1ボスまで
まず最初に闘争本能を使う。闘争本能だけは突入時や死亡時にかけ直しが必要なので注意。

流砂エリアの雑魚は合計4グループ。まとめは不可なので1グループずつ倒していく。
氷結で動きを止めてから強い範囲技(グルグルザパーン、死すべき定め、鬼宿脚、徹甲散弾あたり)でOK。

流砂後の道中は2グループ。
スリプルでやり過ごすこともできるけど、失敗した時が面倒なのでまとめて氷結+超振動の方が楽。

1ボスはミサイルを2発当てて、残りはマジカルブレスと適当な攻撃技で倒す。


2ボスまで
道中は敵を全部無視して流砂へ。

2ボスはミサイルを3発当てて、残りは1ボスと同様にマジカルブレスと適当な攻撃技で倒す。


3ボスまで
道中の敵の配置は 2体→1体→2体→3体→3体。スライムの毒が結構強いので注意。
最初の2体→1体→2体はまとめて氷結&超振動で倒す。
残りは遭遇の都度 氷結→マジカルブレス→適当な攻撃技→凍結が切れるタイミングで氷結 辺りで倒す。
リキャストの長い高火力技は3ボス用に取っておく。

3ボスはミサイルが効かないので純粋な殴り合い。
DoT系を一通りぶちこんで、ガードオファ→月の笛から高火力技をありったけ叩き込む。
反動中は距離を置いて逃げ回れば敵の攻撃はほぼ当たらない。
反動が切れたら適当な攻撃技で削り、ガードオファのリキャストが戻ってきたら ガードオファ→月の笛→ホイッスル→ファイナルスピア でトドメを刺す。
残りHPが25%以下くらいなら一連のバフを乗せたファイナルスピアで倒せて、リキャスト待ちの削りで25%以下にはなってるはず。


参考元
カッターズクライ青魔ソロ攻略 ※あくまで個人でやった範囲です
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...

1周5-6分 カッターズクライ青魔ソロ 雑魚周回解説 ver「幻想との邂逅」
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...

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追記でCoC「鰯と柊」のHO柊の秘匿内容に触れたことを言ってます

アサシン陣営さあ!! ここはもう欲望街HO3サーヴァントでいわひらHO柊マスターじゃないですか!?
でもHO柊をアサシン陣営に置くの、うっすらHO柊の秘匿が透けてないか?
でもこれネタバレと言わずにしれっと置けばスルーされるけどネタバレと言うから透けるタイプの情報か?
と迷うくらいならこうして隠しておく方がベターなんだよね。

ジァンと呂々、2人とも暗殺性能が高く抜群のコンビネーションでマスター殺しをしてくる。
感性は全然違うけど悪事の方向性は似てるので意外とうまくビジネス関係を築いている。
波止場とジァンは性格相性◎で呂々とジァンは性能相性◎です。
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#落書き

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「タンクやりたいけど難しい……怖い……」という声を周りでよく聞くようになったので、自分がタンクをする時に気にしていることをまとめました。
立ち回りで気にすることは多いけど、頑丈な上にヒラ様に介護して頂けるので多少ガバっても死なない、CFが即シャキ、かなりの頻度でMIPが貰えて自己肯定感が上がる、敵の大技に合わせたパッセでカッコつけれる(ナイト限定)など、いいところもたくさんあるので気になる方はレッツタンク。

ここに書いてることを一気に全部やろうとするとしんどいので、ひとまずIDで「スタンスを入れる」「敵視を取る」「バフ・デバフを使う」ことを意識して慣れていって、そこから他のことを試してみるくらいでいいと思います。
なお私は高難度に行かないので、書いてることは全部ノーマル難易度を想定してます。


迷ったらどうしよう? 初見タンクは迷惑?
PTを先導するというタンクの役割的にどうしてもそういうプレッシャーはあると思いますが、なんぼでも迷っていいし初見タンクしてもいいです。
どうしても不安なら最初に初見ですとか不慣れですとか言っておこう。
ルーレットで当たるようなノーマル難易度のコンテンツで高難度級のプロの動きを求める方がおかしいので、遠慮は無用です。
ただ 迷惑かけるかもという不安>初見で楽しみたいという気持ち なら、無理せず予習して臨みましょう。心の安寧を第一に。


スタンスを入れよう
20250208124456-admin.png
スタンス=各タンクジョブにある「敵視を上昇させるアビリティ」のこと。必須アビリティ。タンクのタはスタンスのタ。
討滅戦やアライアンスレイドなど一部例外はあるものの、基本的にコンテンツ開始時にオンにしましょう。


軽減バフ・デバフを使おう
受けるダメージを減らす=ヒーラーの回復の手数が減る=その分ヒーラーも殴れる=火力が上がる=HAPPY!!

なので雑魚戦だろうがボス戦だろうがなるべく軽減バフ・デバフを使います。FF14は群れた雑魚の通常攻撃でもしっかりHP削ってくるゲームです。
あらゆるバフ・デバフを一気に使うと切れた後が悲惨なので、1~2種のバフ・デバフをローテーションして細く長くかけ続けるのが基本。

バフ・デバフをざっくり分類すると、以下のようなものがあります。

自身被ダメ軽減:自分の被ダメージを軽減するもの。みんなの味方ランパート。
全体被ダメ軽減:PT全体の被ダメを軽減するもの。ボスの全体攻撃に合わせたらステキ。
自身HP回復  :HP回復やHP吸収効果があるもの。
自身無敵   :ジョブによって効果に差があるが、基本的に効果時間中は死なないもの。
敵の与ダメ軽減:リプライザルなど、敵の与ダメージを低下させるもの。ボスの全体攻撃に合わせたらステキ。
その他デバフ :アームズレングスのスロウ、ロウブロウのスタンなど、敵の攻撃ペースを落とすもの。

どの技をどのタイミングで使うのがベストかは人やコンテンツによって違うだろうし長くなるので略。
こればっかりは場数を踏んで慣れていくしかないと思います。

ただ1つだけ言うとしたら「バリア付与系の技はヒーラーがバリアを張ってないタイミングで使おう」ですかね。
本職が張った広辞苑のような分厚いバリアをティッシュのような紙切れバリアで上書きすることになるので。


敵の位置と向きを固定させよう
敵「やだ……あのタンクさんステキ! DPSやヒラなんて見てる場合じゃないわ!」

タンクは敵にモテてナンボです。
なので敵の向きは進行方向側(もしくは北側)に揃えてDPSの方向指定をやりやすく、敵の前方範囲攻撃に巻き込まないようにしましょう。
タンクが動くのはAoEを避ける時だけで、避けたら元の位置に戻る。お前がステキな不動要塞(たまに動く)だ。

AoE避けたらボスがついてきちゃって最初の位置からズレちゃった! 戻した方がいい? ってことも起こりますが、極論を言えば「ボスの攻撃にDPSやヒラを巻き込まず、DPSが背面・側面攻撃を撃てる状態」であればいいので、戻すかどうかはタンクの好みかと思います。
どちらにしろあまりウロウロせずDPSが攻撃しやすい状態であれば良いのかな~と。


デカい敵の時はどうする?
「背面・側面攻撃を撃てるようにって言うけど、画面奥に居座るタイプのデカいボスはどうしたらいいの?」
実は……そういうボスはどこから撃っても方向指定が成功したことになります!!
なのでデカいボスの時は、DPSやヒラを巻き込むような攻撃をしてこない限りは好きなところにいていいです。


方向指定無視できるかどうかの見分け方解説動画


MTとST
討滅戦やレイドはタンクが2人いるので、MT(メインタンク)とST(サブタンク)に分かれます。
普通の難易度をやる分にはこのジョブがMTじゃないとダメみたいなこともないので、だいたいその場のノリで決まります。
先にスタンス入れた方がMT。同時にスタンスをオンオフし合うお見合いが稀に発生する。

MTはいつものタンクで、STはスタンスをオフにして必要に応じてサポートします。
細かなサポート手段は色々ありますが、大きな仕事としてはボスが雑魚を呼んだり増えたりしたら、スタンスをオンにしてそちらの敵視を取りましょう。


アライアンスレイドのタンクの分担
日本DCでの慣習になりますが、スタンスを入れるタイミングはBアラかそれ以外かで変わります。
ざっくり言えばBがMTでAとCはSTです。

B  :ボスが2体の時「以外」は常にオン
AとC:雑魚戦、ボスが2~3体、ボスに取り巻きがいる時はオン

コンテンツによっては例外があるかと思うので、その辺はよその攻略記事を見てください。


デキるSTはサポートが輝く
MTが死んだらスタンスオン&挑発で臨時MTできるとカッコいいぞ! 蘇生後のMTの様子によってはそのままMTに交代だ!

他の人に軽減バフを投げるアビリティが使えるなら、MTが強攻撃を受けそうなタイミング、HPが低い人がいる時に全体攻撃が飛びそうなタイミングで軽減バフを投げるとカッコいいぞ!


まとめ進行
敵をいちいち立ち止まって倒さず、戦闘状態のまま突っ走って次の敵とも接触してまとめて倒していくことをまとめ進行と呼びます。
まとめ進行をするかどうかはタンクの好み次第で必須ではありません。
タンクに慣れてないうちから無理してまとめても全滅してかえって時間がかかったりする。慣れた人向けの進行なので無理は禁物。

まとめ進行時のタンクのムーブは以下の通り。
まとめ進行で一番痛いのは雑魚敵グループの袋叩きなので、バフ・デバフは雑魚戦で使い倒してボス戦ではあまり濫用しないようにする。

戦闘開始前にスプリント(戦闘中に発動すると効果時間が減る)
→範囲攻撃系のアクションとアビリティで敵視を取る。1個だけだと敵視が外れる可能性があり、アクション2個だと2.5秒待たないといけない
→敵を引き連れて先へ。スプリントで移動速度を上げておけば、この時の敵の攻撃被害を軽減できる
→次のグループに突撃。倒し始める時は立ち止まってバフ・デバフを使っていく


DPSやヒラが先釣りしてくる!
まとめ進行したいDPSやヒラが、戦闘中に先に進んで次の敵を引っ張ってくることがあります。
持ってきてくれるくらいならラッキーくらいのノリで敵視を取ってあげる、まとめOKのメンバーと判断してまとめ進行をやってみる、戻ってくる気配がないけど俺がルールだから追いかけない勝手にしやがれと放置する、先釣りやめてとチャットで伝えてみる……その他諸々、どう対応するかはタンクの好みかと。

タンクは先導しなければいけないというプレッシャーはあるけど、どう進めるかを決められるのもタンクなので。


小技:グループの敵視の取り方
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敵がグループ内で微妙に距離がある場合、グループに突撃して範囲攻撃を撃っても範囲から外れることがあります。
なので遠くから1体に挑発or遠距離攻撃→接敵する頃にはグループ内の距離も多少縮まっているので、そこを範囲攻撃した方が1発で全体に当てやすい……気がする。


小技:グループを小さくまとめる
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グループ全体の敵視を取ってから1歩先へ進むことで、グループをグッと小さくまとめることができます。
そうやって小さくまとめると、DPSやヒラが誰をターゲットにして範囲攻撃を撃ってもグループ全体を巻き込める……と思う。

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追記でネタバレ含むNPC立ち絵まとめ

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#落書き

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自分用の用語や立ち回りのメモ。

用語
・CC
相手の動きを封じるデバフ。「Crowd Control」の略。

・FL
フロントライン。24vs24vs24の集団戦。1日1回のルーレットでボーナスが付く。

・軍師
どこに行くべきか指示してくれるプレイヤー。いたらラッキー。

・高揚
FLにおいてキルやアシストで「戦意値」が貯まると付くバフ「戦意高揚(与ダメージ&回復上昇)」のこと。
戦意値が20貯まる毎に効果が強くなる。最大5段階(戦意値100)。
戦闘不能になると戦意値は半減する。

・バースト
みんなでタイミングを合わせて集中攻撃すること。軍師がいるとやりやすい。

・リス
FLにおいて占拠したら得点になる場所。シールロックの「アラガントームリス」が由来。


立ち回り:竜騎士
・基本的な使い方
中距離から開始してジャンプで攻め込み、一通り撃ったらイルーシブジャンプで逃げる。
上手い人は敵に背を向けてのイルーシブジャンプで攻め込んで、遠くの敵を選んでジャンプで逃げるらしいけど、パッド勢はそんなん無理なので素直にイルーシブで逃げる。

ゲイルスコグル(威力4000の直線範囲&竜血バフ付与)
→スタークロッサー(威力12000の範囲)
→ハイジャンプ(威力6000の単体&接近)
→ヘヴンスラスト(威力10000の単体)
→ホリッドロア(威力3000の範囲&対象から自分へのダメージ半減)
→桜華繚乱(威力8000の単体&与ダメージ吸収)
→ナーストレンド(威力4000~8000の直線範囲&竜血バフ解除。対象のHPが少ないほど威力上昇)
→イルーシブジャンプ(ヘヴィ・バインドを解除して後方ジャンプ&移動速度上昇)
→天竜点睛(威力8000~16000の直線範囲。離れているほど威力上昇)


・リミットブレイク
上空に飛んで移動し、5秒後(またはそれ以内の任意のタイミング)で威力16000の範囲攻撃。
対象との距離が5m以内の場合は威力が2倍になる。

イルーシブジャンプで移動速度上昇バフを付けてから実行すると、上空での移動速度も速い。


立ち回り:召喚士
・基本的な使い方
守りの光でバリアを貼り、詠唱技であるスリップストリームを遠くで撃ってからクリムゾンサイクロンで切り込む。

守りの光(被ダメ減少&バリア)
→スリップストリーム(威力8000の範囲&威力4000の6秒DoT&自身とPTメンバーの移動速度上昇)
→クリムゾンサイクロン(威力6000の範囲&接近)
→マウンテンバスター(威力12000の前方扇範囲&スタン)
→ミアズマノヴァ(威力4000の単体。最大チャージ数2)
→クリムゾンストライク(威力12000の範囲&ノックバック)
→ルインジャ(威力8000の範囲)
→ミアズマノヴァ
→ルインジャ


・リミットブレイク
バハムートとフェニックスがあるけどバハムートしか使わない。上手い人はフェニックスも使いこなせるんだと思う。
指定地点にバハムートを召喚し、威力18000の範囲攻撃。
指定からの着弾にライムラグがあるので、バースト時は早めに設置する。

その後バハムートは周囲30m以内で最もHPが少ない敵に威力8000の攻撃を行う。
また、デスフレア(威力8000の範囲)が1回だけ、アストラルインパルス(威力8000の単体)がバハムートが顕現している間だけ使える。

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ガチでトレスしたら大変なタイプなので人物の線画だけトレスして満足したやつ



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