2024年5月 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する
染色しようかなって時にどの色はどこで手に入るのかいちいち調べるのがめんどいのでまとめ。
「店売り」は三都市雑貨屋かハウジングよろず屋等で売っているもの、
「製作」は対応色のピグメント(例えば赤系の場合はレッドピグメント)から製作する。
白~黒系
□テレビン油 :店売り
■スノウホワイト :イクサル族のよろず屋(黒衣森:北部森林)
■アッシュグレイ :店売り
■グゥーブーグレイ:店売り
■スレートグレイ :店売り
■チャコールグレイ:店売り
■スートブラック :イクサル族のよろず屋(黒衣森:北部森林)
赤系
■ローズピンク :店売り
■ライラックパープル:サハギン族のよろず屋(西ラノシア)
■ロランベリーレッド:店売り
■ダラガブレッド :製作
■ラストレッド :店売り
■ワインレッド :製作
■コーラルピンク :サハギン族のよろず屋(西ラノシア)
■ブラッドレッド :店売り
■サーモンピンク :店売り
■ルビーレッド :蒼天街振興券、青船貨と交換
■チェリーピンク :蒼天街振興券、青船貨と交換
■カーマインレッド :コスモクレジットと交換
■ネオンピンク :コスモクレジットと交換
茶系
■サンセットオレンジ :製作
■メサレッド :店売り
■バークブラウン :店売り
■チョコレートブラウン:店売り
■ラセットブラウン :店売り
■コボルドブラウン :製作
■コルクブラウン :コボルド族のよろず屋(外地ラノシア)
■キキルンブラウン :シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■オポオポブラウン :店売り
■アルドゴートブラウン:シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■パンプキンオレンジ :製作
■エーコンブラウン :シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■オーチャードブラウン:店売り
■チェスナットブラウン:店売り
■ゴブリンブラウン :コボルド族のよろず屋(外地ラノシア)
■シェールブラウン :シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■モールブラウン :店売り
■ロームブラウン :製作
■ブライトオレンジ :コスモクレジットと交換
黄系
■ボーンホワイト :店売り
■ウルダハンブラウン :コボルド族のよろず屋(外地ラノシア)
■デザートイエロー :店売り
■ハニーイエロー :製作
■ミリオンコーンイエロー:製作
■クァールイエロー :アマルジャ族のよろず屋(南ザナラーン)
■クリームイエロー :店売り
■ハラタリイエロー :店売り
■レーズンブラウン :アマルジャ族のよろず屋(南ザナラーン)
■カナリーイエロー :蒼天街振興券、青船貨と交換
■バニライエロー :蒼天街振興券、青船貨と交換
■ネオンイエロー :コスモクレジットと交換
緑系
■マッドグリーン :店売り
■シルフグリーン :コボルド族のよろず屋(外地ラノシア)
■ライムグリーン :シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■モスグリーン :店売り
■メドウグリーン :コボルド族のよろず屋(外地ラノシア)
■オリーヴグリーン :店売り
■マーシュグリーン :シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■アップルグリーン :コボルド族のよろず屋(外地ラノシア)
■サボテンダーグリーン :シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■ハンターグリーン :イクサル族のよろず屋(黒衣森:北部森林)
■オチューグリーン :製作
■アダマンタスグリーン :コボルド族のよろず屋(外地ラノシア)
■ノフィカグリーン :店売り
■ディープウッドグリーン:製作
■セレストグリーン :製作
■ターコイズグリーン :シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■モルボルグリーン :イクサル族のよろず屋(黒衣森:北部森林)
■ネオングリーン :コスモクレジットと交換
青系
■アイスブルー :店売り
■スカイブルー :店売り
■シーフォグブルー :アマルジャ族のよろず屋(南ザナラーン)
■ピーコックブルー :アマルジャ族のよろず屋(南ザナラーン)
■ロータノブルー :サハギン族のよろず屋(西ラノシア)
■コープスブルー :サハギン族のよろず屋(西ラノシア)
■セルレアムブルー :店売り
■ウォードブルー :製作
■インクブルー :店売り
■ラプトルブルー :アマルジャ族のよろず屋(南ザナラーン)
■オサードブルー :製作
■ストームブルー :製作
■ヴォイドブルー :製作
■ロイヤルブルー :イクサル族のよろず屋(黒衣森:北部森林)
■ミッドナイトブルー:店売り
■シャドウブルー :サハギン族のよろず屋(西ラノシア)
■アビサルブルー :製作
■ドラグーンブルー :蒼天街振興券、青船貨と交換
■ターコイズブルー :蒼天街振興券、青船貨と交換
■アズールブルー :コスモクレジットと交換
紫系
■ラベンダーブルー :サハギン族のよろず屋(西ラノシア)
■グルームパープル :店売り
■カラントパープル :アマルジャ族のよろず屋(南ザナラーン)
■アイリスパープル :サハギン族のよろず屋(西ラノシア)
■グレープパープル :店売り
■ロータスピンク :製作
■コリブリピンク :製作
■プラムパープル :製作
■リーガルパープル :製作
■バイオレットパープル:コスモクレジットと交換
特殊系
■ピュアホワイト :リテイナーの「ほりだしもの」
■ジェットブラック :リテイナーの「ほりだしもの」
■パステルピンク :リテイナーの「ほりだしもの」
■ダークレッド :リテイナーの「ほりだしもの」
■ダークブラウン :リテイナーの「ほりだしもの」
■パステルグリーン :リテイナーの「ほりだしもの」
■ダークグリーン :リテイナーの「ほりだしもの」
■パステルブルー :リテイナーの「ほりだしもの」
■ダークブルー :リテイナーの「ほりだしもの」
■パステルパープル :リテイナーの「ほりだしもの」
■ダークパープル :リテイナーの「ほりだしもの」
■シャインシルバー :リテイナーの「ほりだしもの」
■シャインゴールド :リテイナーの「ほりだしもの」
■メタリックレッド :リテイナーの「ほりだしもの」
■メタリックオレンジ :リテイナーの「ほりだしもの」
■メタリックイエロー :リテイナーの「ほりだしもの」
■メタリックグリーン :リテイナーの「ほりだしもの」
■メタリックスカイブルー :リテイナーの「ほりだしもの」
■メタリックブルー :リテイナーの「ほりだしもの」
■メタリックパープル :リテイナーの「ほりだしもの」
■ガンメタル :蒼天街振興券、青船貨、フェトゥ参加証と交換
■パールホワイト :蒼天街振興券、青船貨、フェトゥ参加証と交換
■シャインブラス :蒼天街振興券、青船貨、フェトゥ参加証と交換
■メタリックピンク :コスモフォーチュン
■メタリックルビーレッド :コスモフォーチュン
■メタリックコバルトグリーン:コスモフォーチュン
■メタリックダークブルー :コスモフォーチュン
※名前にEXが付いてる染料は課金もしくはゴールドチョコボの羽と交換(一部色は交換不可)
「店売り」は三都市雑貨屋かハウジングよろず屋等で売っているもの、
「製作」は対応色のピグメント(例えば赤系の場合はレッドピグメント)から製作する。
白~黒系
□テレビン油 :店売り
■スノウホワイト :イクサル族のよろず屋(黒衣森:北部森林)
■アッシュグレイ :店売り
■グゥーブーグレイ:店売り
■スレートグレイ :店売り
■チャコールグレイ:店売り
■スートブラック :イクサル族のよろず屋(黒衣森:北部森林)
赤系
■ローズピンク :店売り
■ライラックパープル:サハギン族のよろず屋(西ラノシア)
■ロランベリーレッド:店売り
■ダラガブレッド :製作
■ラストレッド :店売り
■ワインレッド :製作
■コーラルピンク :サハギン族のよろず屋(西ラノシア)
■ブラッドレッド :店売り
■サーモンピンク :店売り
■ルビーレッド :蒼天街振興券、青船貨と交換
■チェリーピンク :蒼天街振興券、青船貨と交換
■カーマインレッド :コスモクレジットと交換
■ネオンピンク :コスモクレジットと交換
茶系
■サンセットオレンジ :製作
■メサレッド :店売り
■バークブラウン :店売り
■チョコレートブラウン:店売り
■ラセットブラウン :店売り
■コボルドブラウン :製作
■コルクブラウン :コボルド族のよろず屋(外地ラノシア)
■キキルンブラウン :シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■オポオポブラウン :店売り
■アルドゴートブラウン:シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■パンプキンオレンジ :製作
■エーコンブラウン :シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■オーチャードブラウン:店売り
■チェスナットブラウン:店売り
■ゴブリンブラウン :コボルド族のよろず屋(外地ラノシア)
■シェールブラウン :シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■モールブラウン :店売り
■ロームブラウン :製作
■ブライトオレンジ :コスモクレジットと交換
黄系
■ボーンホワイト :店売り
■ウルダハンブラウン :コボルド族のよろず屋(外地ラノシア)
■デザートイエロー :店売り
■ハニーイエロー :製作
■ミリオンコーンイエロー:製作
■クァールイエロー :アマルジャ族のよろず屋(南ザナラーン)
■クリームイエロー :店売り
■ハラタリイエロー :店売り
■レーズンブラウン :アマルジャ族のよろず屋(南ザナラーン)
■カナリーイエロー :蒼天街振興券、青船貨と交換
■バニライエロー :蒼天街振興券、青船貨と交換
■ネオンイエロー :コスモクレジットと交換
緑系
■マッドグリーン :店売り
■シルフグリーン :コボルド族のよろず屋(外地ラノシア)
■ライムグリーン :シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■モスグリーン :店売り
■メドウグリーン :コボルド族のよろず屋(外地ラノシア)
■オリーヴグリーン :店売り
■マーシュグリーン :シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■アップルグリーン :コボルド族のよろず屋(外地ラノシア)
■サボテンダーグリーン :シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■ハンターグリーン :イクサル族のよろず屋(黒衣森:北部森林)
■オチューグリーン :製作
■アダマンタスグリーン :コボルド族のよろず屋(外地ラノシア)
■ノフィカグリーン :店売り
■ディープウッドグリーン:製作
■セレストグリーン :製作
■ターコイズグリーン :シルフ族のよろず屋(黒衣森:東部森林)
■モルボルグリーン :イクサル族のよろず屋(黒衣森:北部森林)
■ネオングリーン :コスモクレジットと交換
青系
■アイスブルー :店売り
■スカイブルー :店売り
■シーフォグブルー :アマルジャ族のよろず屋(南ザナラーン)
■ピーコックブルー :アマルジャ族のよろず屋(南ザナラーン)
■ロータノブルー :サハギン族のよろず屋(西ラノシア)
■コープスブルー :サハギン族のよろず屋(西ラノシア)
■セルレアムブルー :店売り
■ウォードブルー :製作
■インクブルー :店売り
■ラプトルブルー :アマルジャ族のよろず屋(南ザナラーン)
■オサードブルー :製作
■ストームブルー :製作
■ヴォイドブルー :製作
■ロイヤルブルー :イクサル族のよろず屋(黒衣森:北部森林)
■ミッドナイトブルー:店売り
■シャドウブルー :サハギン族のよろず屋(西ラノシア)
■アビサルブルー :製作
■ドラグーンブルー :蒼天街振興券、青船貨と交換
■ターコイズブルー :蒼天街振興券、青船貨と交換
■アズールブルー :コスモクレジットと交換
紫系
■ラベンダーブルー :サハギン族のよろず屋(西ラノシア)
■グルームパープル :店売り
■カラントパープル :アマルジャ族のよろず屋(南ザナラーン)
■アイリスパープル :サハギン族のよろず屋(西ラノシア)
■グレープパープル :店売り
■ロータスピンク :製作
■コリブリピンク :製作
■プラムパープル :製作
■リーガルパープル :製作
■バイオレットパープル:コスモクレジットと交換
特殊系
■ピュアホワイト :リテイナーの「ほりだしもの」
■ジェットブラック :リテイナーの「ほりだしもの」
■パステルピンク :リテイナーの「ほりだしもの」
■ダークレッド :リテイナーの「ほりだしもの」
■ダークブラウン :リテイナーの「ほりだしもの」
■パステルグリーン :リテイナーの「ほりだしもの」
■ダークグリーン :リテイナーの「ほりだしもの」
■パステルブルー :リテイナーの「ほりだしもの」
■ダークブルー :リテイナーの「ほりだしもの」
■パステルパープル :リテイナーの「ほりだしもの」
■ダークパープル :リテイナーの「ほりだしもの」
■シャインシルバー :リテイナーの「ほりだしもの」
■シャインゴールド :リテイナーの「ほりだしもの」
■メタリックレッド :リテイナーの「ほりだしもの」
■メタリックオレンジ :リテイナーの「ほりだしもの」
■メタリックイエロー :リテイナーの「ほりだしもの」
■メタリックグリーン :リテイナーの「ほりだしもの」
■メタリックスカイブルー :リテイナーの「ほりだしもの」
■メタリックブルー :リテイナーの「ほりだしもの」
■メタリックパープル :リテイナーの「ほりだしもの」
■ガンメタル :蒼天街振興券、青船貨、フェトゥ参加証と交換
■パールホワイト :蒼天街振興券、青船貨、フェトゥ参加証と交換
■シャインブラス :蒼天街振興券、青船貨、フェトゥ参加証と交換
■メタリックピンク :コスモフォーチュン
■メタリックルビーレッド :コスモフォーチュン
■メタリックコバルトグリーン:コスモフォーチュン
■メタリックダークブルー :コスモフォーチュン
※名前にEXが付いてる染料は課金もしくはゴールドチョコボの羽と交換(一部色は交換不可)
2024年4月 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
最強のチョコボを育ててレースのテッペン取ろうぜ系コンテンツ。
だいたいの流れ
チョコボには血統レベル1~9(以降血統レベルはGradeと記載)まであって、「レースに出場してランクを40まで上げて引退する」「引退チョコボと同じGradeの異性のチョコボとカップリングする」ことで次のGradeのチョコボが生まれる。
Gradeを上げながらステータスも上げて行って、最終的にGrade9かつパラメーターもアビリティも最強のチョコボを作るのが目的になる。
パラメーターについて
最高速力:最高速度
加速力 :最高速度に達するまでの時間
体力 :消費可能な体力の最大値
持久力 :体力の消費量
適応力 :コース地形による減速を受ける度合い
最高速力・体力・持久力>適応力>加速力の順で重要。
とはいえ加速力を完全に捨てていいわけではない。
また、フォダーによるパラメーターの底上げは最強チョコボ育成時以外は不要。
チャレンジレースにどうしても勝ちたいけどあと少しで勝てない時に使う程度で良い。
パラメーター画面には「Current」と「Parentage」があるが、そのチョコボのパラメーターに影響するのは「Current」の方。
「Parentage」は引退後のカップリング時に影響する。
アビリティは厳選要素がないため、Grade9かつ「Current」の全パラメーターが★4のチョコボを作ることがメインの課題になる。
・Gradeや★の数が具体的にどう影響するか
Gradeが1上がる毎に全パラメーターの最大値が+40、★が1つ増えるごとにそのパラメーターの最大値が+40され、Grade9かつ★4のパラメーターの最大値は500になる。
ステータスの初期値は最大値の11%(小数点以下切り捨て)で、ランクアップ時はランダムで5回、いずれかのステータスが最大値の1%上昇する。
例えばGrade2かつ★4(最大値220)の場合は初期値24でランクアップ時は2ずつ上昇し、
Grade9かつ★4(最大値500)の場合は初期値55でランクアップ時は5ずつ上昇することになる。
アビリティについて
「先天性アビリティ」と「後天性アビリティ」の2つを覚えることができる。
先天性アビリティは両親のどちらかのアビリティを引き継いで変更は不可、
後天性アビリティは教本を使って覚えさせて変更も可。
・定番のアビリティ
経験値アップ
体力消耗軽減
チョコダッシュ(一定時間加速)
チョコケアル(スタミナ回復)
スーパーダッシュ(天候・地形効果を無視して体力が0になるまでダッシュ)
Grade上げや最強チョコボのランク上げの間は経験値アップ+任意の何かで育成する。
最強チョコボのランク上げの時は、後天性アビリティに経験値アップを付けて、先天性アビリティは経験値アップ以外のどれかにすること。
ランクを上げきったら経験値アップを忘れさせて上記のどれかをもう1つ覚えさせる。
なので、最強チョコボ作成用の親鳥引退時に覚えさせるアビリティには気を付けること。
カップリングについて
・Grade
♂♀のうち低い方のGrade+1のチョコボが生まれる。
Grade1チョコボ×Grade9チョコボをカップリングしても、生まれるのはGrade9ではなくGrade2。
・パラメーター
子のParentageの決定→Currentの決定の流れでパラメーターが決まる。
子のParentageは♂の部分は父親から、♀の部分は母親から継承する。
父親のParentageが ☆☆☆★ ☆☆★★ の場合、子のParentageの♂部分は☆☆☆★か☆☆★★になり、
母親のParentageが ☆★★★ ★★★★ の場合、子のParentageの♀部分は☆★★★か★★★★になる。
仮に子のParentageが☆☆★★ ★★★★になった場合、Currentは左記のどちらかがランダムに選ばれる。
・カップリングの方針
引退チョコボのカップリング回数は10回までと制限があるので、Grade8でParentageが全て★★★★の♂♀チョコボを作るのがベスト。
★を増やすのはいいカップリングチョコボを引いていいParentageになるという二重のガチャになるため、早い段階から意識して★★★★を増やしていく。
カップリング例
実際にGrade2のチョコボを引退~カップリングさせた時のやつ。

引退したGrade2チョコボのパラメーター。
「Current」と「Parentage」があるが、カップリングにおいて必要なのは「Parentage」の方。

カップリングチョコボ権利証を買ってカップリングさせる。
権利証ガチャがかなりいい結果で、一番いいパターンだと子のParentageが♂の方で★★★★が3つ、♀の方で★★★★が2つできるようになる。
……が、実際は♂の方に★★★★が2つだけだったのでガチャはままならない。結果のスクショは取り忘れた。
実際に育てた記録

G1~G3。この時は血統書ガチャでなるべく★4を増やした。

G4。全ステータスのどこかしらに★4が出たのでここからは♂♀両方育てて★4の数を増やしていく。



G5~G7。

G8でオール★4が出たけど、G9の先天性アビリティを体力消耗軽減IIIにしたかったのに、うっかり先天性を体力消耗軽減IIにしてIIIを覚えさせられない事態に。

というわけでG9でも♂♀を育てて先天性アビリティに体力消耗軽減IIIを設定。

こうして生まれたのが最高のG9。
参考
【チョコボレース】育成と色厳選のまとめ
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
チョコボレースの育成!【5.x】
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
Neko Yamada氏のチョコボレース関連解説
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
最強のチョコボを育ててレースのテッペン取ろうぜ系コンテンツ。
だいたいの流れ
チョコボには血統レベル1~9(以降血統レベルはGradeと記載)まであって、「レースに出場してランクを40まで上げて引退する」「引退チョコボと同じGradeの異性のチョコボとカップリングする」ことで次のGradeのチョコボが生まれる。
Gradeを上げながらステータスも上げて行って、最終的にGrade9かつパラメーターもアビリティも最強のチョコボを作るのが目的になる。
パラメーターについて
最高速力:最高速度
加速力 :最高速度に達するまでの時間
体力 :消費可能な体力の最大値
持久力 :体力の消費量
適応力 :コース地形による減速を受ける度合い
最高速力・体力・持久力>適応力>加速力の順で重要。
とはいえ加速力を完全に捨てていいわけではない。
また、フォダーによるパラメーターの底上げは最強チョコボ育成時以外は不要。
チャレンジレースにどうしても勝ちたいけどあと少しで勝てない時に使う程度で良い。
パラメーター画面には「Current」と「Parentage」があるが、そのチョコボのパラメーターに影響するのは「Current」の方。
「Parentage」は引退後のカップリング時に影響する。
アビリティは厳選要素がないため、Grade9かつ「Current」の全パラメーターが★4のチョコボを作ることがメインの課題になる。
・Gradeや★の数が具体的にどう影響するか
Gradeが1上がる毎に全パラメーターの最大値が+40、★が1つ増えるごとにそのパラメーターの最大値が+40され、Grade9かつ★4のパラメーターの最大値は500になる。
ステータスの初期値は最大値の11%(小数点以下切り捨て)で、ランクアップ時はランダムで5回、いずれかのステータスが最大値の1%上昇する。
例えばGrade2かつ★4(最大値220)の場合は初期値24でランクアップ時は2ずつ上昇し、
Grade9かつ★4(最大値500)の場合は初期値55でランクアップ時は5ずつ上昇することになる。
アビリティについて
「先天性アビリティ」と「後天性アビリティ」の2つを覚えることができる。
先天性アビリティは両親のどちらかのアビリティを引き継いで変更は不可、
後天性アビリティは教本を使って覚えさせて変更も可。
・定番のアビリティ
経験値アップ
体力消耗軽減
チョコダッシュ(一定時間加速)
チョコケアル(スタミナ回復)
スーパーダッシュ(天候・地形効果を無視して体力が0になるまでダッシュ)
Grade上げや最強チョコボのランク上げの間は経験値アップ+任意の何かで育成する。
最強チョコボのランク上げの時は、後天性アビリティに経験値アップを付けて、先天性アビリティは経験値アップ以外のどれかにすること。
ランクを上げきったら経験値アップを忘れさせて上記のどれかをもう1つ覚えさせる。
なので、最強チョコボ作成用の親鳥引退時に覚えさせるアビリティには気を付けること。
カップリングについて
・Grade
♂♀のうち低い方のGrade+1のチョコボが生まれる。
Grade1チョコボ×Grade9チョコボをカップリングしても、生まれるのはGrade9ではなくGrade2。
・パラメーター
子のParentageの決定→Currentの決定の流れでパラメーターが決まる。
子のParentageは♂の部分は父親から、♀の部分は母親から継承する。
父親のParentageが ☆☆☆★ ☆☆★★ の場合、子のParentageの♂部分は☆☆☆★か☆☆★★になり、
母親のParentageが ☆★★★ ★★★★ の場合、子のParentageの♀部分は☆★★★か★★★★になる。
仮に子のParentageが☆☆★★ ★★★★になった場合、Currentは左記のどちらかがランダムに選ばれる。
・カップリングの方針
引退チョコボのカップリング回数は10回までと制限があるので、Grade8でParentageが全て★★★★の♂♀チョコボを作るのがベスト。
★を増やすのはいいカップリングチョコボを引いていいParentageになるという二重のガチャになるため、早い段階から意識して★★★★を増やしていく。
カップリング例
実際にGrade2のチョコボを引退~カップリングさせた時のやつ。

引退したGrade2チョコボのパラメーター。
「Current」と「Parentage」があるが、カップリングにおいて必要なのは「Parentage」の方。

カップリングチョコボ権利証を買ってカップリングさせる。
権利証ガチャがかなりいい結果で、一番いいパターンだと子のParentageが♂の方で★★★★が3つ、♀の方で★★★★が2つできるようになる。
……が、実際は♂の方に★★★★が2つだけだったのでガチャはままならない。結果のスクショは取り忘れた。
実際に育てた記録

G1~G3。この時は血統書ガチャでなるべく★4を増やした。

G4。全ステータスのどこかしらに★4が出たのでここからは♂♀両方育てて★4の数を増やしていく。



G5~G7。

G8でオール★4が出たけど、G9の先天性アビリティを体力消耗軽減IIIにしたかったのに、うっかり先天性を体力消耗軽減IIにしてIIIを覚えさせられない事態に。

というわけでG9でも♂♀を育てて先天性アビリティに体力消耗軽減IIIを設定。

こうして生まれたのが最高のG9。
参考
【チョコボレース】育成と色厳選のまとめ
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
チョコボレースの育成!【5.x】
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
Neko Yamada氏のチョコボレース関連解説
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone...
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2024年2月 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する
2024年1月 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する
アルキスと二十日さん宅バラマンドさんのSS
シャンデリア、肉、酒、宝飾品、香辛料、笑い声、魚、香水、楽団。
人間と情報の洪水の渦中にあって、その人の周りだけぽっかりと空洞のようになっていた。髪を整え礼服を身に纏っているが、血と消毒薬と火薬の匂いを漂わせている。贅の限りを尽くした立食パーティーではなく、戦場に生きる人だ。
「こんばんは。バラマンド様とお見受けします」
彼――バラマンドはこちらをちらりと見て、すぐに視線を外した。
「ボクはアルキスと申します。ハルオラの外交官を務めておりまして、バラマンド様にお会いしたいと思っておりました」
「酒も飲めねぇガキが外交官とは、ハルオラの未来は安泰だな」
「はい。ハルオラの……いいえ、もっとたくさんの未来のためにボクはここにいます」
アルキスがにこりと微笑むと、バラマンドはふんとため息をついてシャンパンをあおった。それに合わせてアルキスも炭酸水を一口飲む。ハルオラのものと比べて随分と炭酸が強い。
「で、話は何だ。ただおしゃべりするために来たんじゃないだろう」
「ボク個人としてはそれでもいいんですけどね」
一歩、距離を詰めて声を落とす。笑い声とアップテンポな曲に満ちた空間の中で、バラマンド以外の誰の耳にも届かない。
「近いうちに、世の中が大きく乱れます」
怪訝そうに目を細めるバラマンドに対して、アルキスは先程までと全く同じ微笑を浮かべながら生ハムが乗った小さなパンを食べた。むやみに塩辛い。
「もしそうなっても、ハルオラとバハマリアは仲良くしませんか? 軍事的にも経済的にもお互いを攻撃することはせず、支え合うのが一番だと思うんですよ」
「まるでデカい戦争が起こるみたいな言い方だな」
「まるで、ではないですよ」
ハルオラは今、隣国との小さな揉め事を抱えている。どちらかというと隣国に非があるが、政治的、経済的な思惑が絡まり、なかなか解決せずにこじれ続けている。あれが火種になる。火種にしてみせる。
バラマンドは串焼きの肉を齧りながら目を伏せた。アルキスが見上げるとちょうど目が合うくらいだが、視線が合うことはない。
「バハマリアじゃ、マフィアを潰すためにそのマフィアや敵対するマフィアと『仲良く』するのはザラにあってな。最後はどうなると思う」
「その言い方だと、お友達ではなくなるのでしょうね」
「分かってんじゃねえか。最後は全員ブタ箱行きだ」
バラマンドはぐっと身をかがめた。嗅ぐだけで頭がくらくらするような、強い酒の匂いがする。
「アルキスって言ったか? 二つ聞かせてもらおうか」
「はい」
「何故俺にその話をした? バハマリアは友達ごっこに付き合うようなお人好しな国だと思っているのか?」
値踏みするような視線。ハルオラであってもバハマリアであっても、投げかけられる視線は変わらない。
「まず、そちらの大統領にはボクよりもっと上の者が話を通すでしょう。ボクがバラマンド様に声をかけたのは、アナタはいつかバハマリアに欠かせない存在になると思ったからです」
「何故そう思った」
「いくつもの戦場に行って生きて帰ってきて、個人の強さだけではなく人を率いて動かす冷静さもある。『戦いに勝つ力』がずば抜けて高い。バハマリアに来るにあたって沢山勉強する中で、声をかけるならアナタしかいないと結論付けました」
若造であるアルキスが話しかけることを許された人間の中には、バラマンドより高い地位の者も存在する。
しかし、今は良くても数年後はどうなる?
バハマリアとは長い付き合いになる。ならば、この陰謀と闘争が渦巻くバハマリアを生き抜く力を持つ者と親交を深めるべきだろう。
「友達ごっこの方は、本当に友達になれとは言いません。でも、面倒事は起こさないと約束できたら互いの負担は減るじゃないですか。それに仲違いをしないということは、世の中が乱れてもハルオラはそちらの資源が、バハマリアはこちらの食料品が手に入りやすい。利のある関係だと思いますよ」
「利のある関係だとしても、最後はよくてブタ箱行きだろう」
「まさか。ボクは最後までバハマリアと手を取りたい。でも、そう言って信じて頂けるわけがないので、こう言い換えましょう」
バラマンドの目をまっすぐに見る。
「バハマリアは、ハルオラに負けるほど弱い国ではないでしょう?」
数秒の沈黙。
それを破るように、バラマンドがぶはっと噴き出した。
「……ハッ。そりゃそうだ」
バラマンドの周りから重苦しい空気が消えた。「ちょっと待ってろ」と言ってその場から離れて、少ししてから両手に大ぶりのタコスを手に戻ってきた。
「ほらよ」
片方のタコスをぶっきらぼうに渡される。手に取ってみるとずしりと重く、ほんの少しの野菜と牛肉の小さなサイコロステーキがこれでもかと詰まっていて、真っ赤なソースがふんだんにかかっていた。
「ありがとうございます。頂きます」
アルキスが端からかじり始めた一方で、バラマンドは大きな口を開けてがぶりと食らいつく。細かな野菜がこぼれ落ちることも厭わない豪快な食べっぷりは、彼がまるで違う文化の育ちであることを示していた。
アルキスは己のペースを崩さず野菜をこぼさないように慎重に食べ進めていたが、ソースがたっぷりかかった肉を口にして動きが止まった。その様子を見てバラマンドはニヤニヤと笑っている。
「……あ、あの……」
「何だ、バハマリア自慢の料理がまずくて食えたもんじゃないってか」
アルキスは小さく何度も首を横に振った。
「美味しい、です、けど」
炭酸水を飲む。刺激が強くて口の中がまるで休まらない。
「ぼ、ボクには辛味が強すぎて……」
「だろうなあ!」
バラマンドはゲラゲラと笑いながらアルキスの肩を何度も叩いた。同じソースがかかっていたはずなのに、彼の手から既にタコスは消えていた。
「これからバハマリアと対等に付き合うつもりなら、これを笑顔で食えるようになるんだな」
「精進します……」
――それからしばらくして、アルキスの言葉通り戦争が始まり、ハルオラとバハマリアの不可侵条約が締結された。
長く続く灰の時代の始まりであった。
畳む
シャンデリア、肉、酒、宝飾品、香辛料、笑い声、魚、香水、楽団。
人間と情報の洪水の渦中にあって、その人の周りだけぽっかりと空洞のようになっていた。髪を整え礼服を身に纏っているが、血と消毒薬と火薬の匂いを漂わせている。贅の限りを尽くした立食パーティーではなく、戦場に生きる人だ。
「こんばんは。バラマンド様とお見受けします」
彼――バラマンドはこちらをちらりと見て、すぐに視線を外した。
「ボクはアルキスと申します。ハルオラの外交官を務めておりまして、バラマンド様にお会いしたいと思っておりました」
「酒も飲めねぇガキが外交官とは、ハルオラの未来は安泰だな」
「はい。ハルオラの……いいえ、もっとたくさんの未来のためにボクはここにいます」
アルキスがにこりと微笑むと、バラマンドはふんとため息をついてシャンパンをあおった。それに合わせてアルキスも炭酸水を一口飲む。ハルオラのものと比べて随分と炭酸が強い。
「で、話は何だ。ただおしゃべりするために来たんじゃないだろう」
「ボク個人としてはそれでもいいんですけどね」
一歩、距離を詰めて声を落とす。笑い声とアップテンポな曲に満ちた空間の中で、バラマンド以外の誰の耳にも届かない。
「近いうちに、世の中が大きく乱れます」
怪訝そうに目を細めるバラマンドに対して、アルキスは先程までと全く同じ微笑を浮かべながら生ハムが乗った小さなパンを食べた。むやみに塩辛い。
「もしそうなっても、ハルオラとバハマリアは仲良くしませんか? 軍事的にも経済的にもお互いを攻撃することはせず、支え合うのが一番だと思うんですよ」
「まるでデカい戦争が起こるみたいな言い方だな」
「まるで、ではないですよ」
ハルオラは今、隣国との小さな揉め事を抱えている。どちらかというと隣国に非があるが、政治的、経済的な思惑が絡まり、なかなか解決せずにこじれ続けている。あれが火種になる。火種にしてみせる。
バラマンドは串焼きの肉を齧りながら目を伏せた。アルキスが見上げるとちょうど目が合うくらいだが、視線が合うことはない。
「バハマリアじゃ、マフィアを潰すためにそのマフィアや敵対するマフィアと『仲良く』するのはザラにあってな。最後はどうなると思う」
「その言い方だと、お友達ではなくなるのでしょうね」
「分かってんじゃねえか。最後は全員ブタ箱行きだ」
バラマンドはぐっと身をかがめた。嗅ぐだけで頭がくらくらするような、強い酒の匂いがする。
「アルキスって言ったか? 二つ聞かせてもらおうか」
「はい」
「何故俺にその話をした? バハマリアは友達ごっこに付き合うようなお人好しな国だと思っているのか?」
値踏みするような視線。ハルオラであってもバハマリアであっても、投げかけられる視線は変わらない。
「まず、そちらの大統領にはボクよりもっと上の者が話を通すでしょう。ボクがバラマンド様に声をかけたのは、アナタはいつかバハマリアに欠かせない存在になると思ったからです」
「何故そう思った」
「いくつもの戦場に行って生きて帰ってきて、個人の強さだけではなく人を率いて動かす冷静さもある。『戦いに勝つ力』がずば抜けて高い。バハマリアに来るにあたって沢山勉強する中で、声をかけるならアナタしかいないと結論付けました」
若造であるアルキスが話しかけることを許された人間の中には、バラマンドより高い地位の者も存在する。
しかし、今は良くても数年後はどうなる?
バハマリアとは長い付き合いになる。ならば、この陰謀と闘争が渦巻くバハマリアを生き抜く力を持つ者と親交を深めるべきだろう。
「友達ごっこの方は、本当に友達になれとは言いません。でも、面倒事は起こさないと約束できたら互いの負担は減るじゃないですか。それに仲違いをしないということは、世の中が乱れてもハルオラはそちらの資源が、バハマリアはこちらの食料品が手に入りやすい。利のある関係だと思いますよ」
「利のある関係だとしても、最後はよくてブタ箱行きだろう」
「まさか。ボクは最後までバハマリアと手を取りたい。でも、そう言って信じて頂けるわけがないので、こう言い換えましょう」
バラマンドの目をまっすぐに見る。
「バハマリアは、ハルオラに負けるほど弱い国ではないでしょう?」
数秒の沈黙。
それを破るように、バラマンドがぶはっと噴き出した。
「……ハッ。そりゃそうだ」
バラマンドの周りから重苦しい空気が消えた。「ちょっと待ってろ」と言ってその場から離れて、少ししてから両手に大ぶりのタコスを手に戻ってきた。
「ほらよ」
片方のタコスをぶっきらぼうに渡される。手に取ってみるとずしりと重く、ほんの少しの野菜と牛肉の小さなサイコロステーキがこれでもかと詰まっていて、真っ赤なソースがふんだんにかかっていた。
「ありがとうございます。頂きます」
アルキスが端からかじり始めた一方で、バラマンドは大きな口を開けてがぶりと食らいつく。細かな野菜がこぼれ落ちることも厭わない豪快な食べっぷりは、彼がまるで違う文化の育ちであることを示していた。
アルキスは己のペースを崩さず野菜をこぼさないように慎重に食べ進めていたが、ソースがたっぷりかかった肉を口にして動きが止まった。その様子を見てバラマンドはニヤニヤと笑っている。
「……あ、あの……」
「何だ、バハマリア自慢の料理がまずくて食えたもんじゃないってか」
アルキスは小さく何度も首を横に振った。
「美味しい、です、けど」
炭酸水を飲む。刺激が強くて口の中がまるで休まらない。
「ぼ、ボクには辛味が強すぎて……」
「だろうなあ!」
バラマンドはゲラゲラと笑いながらアルキスの肩を何度も叩いた。同じソースがかかっていたはずなのに、彼の手から既にタコスは消えていた。
「これからバハマリアと対等に付き合うつもりなら、これを笑顔で食えるようになるんだな」
「精進します……」
――それからしばらくして、アルキスの言葉通り戦争が始まり、ハルオラとバハマリアの不可侵条約が締結された。
長く続く灰の時代の始まりであった。
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2024/09/22時点の情報ベース。自分用のまとめなので最強のスキル回しとかは知らん。
攻撃
【極炎法、裂陣法、蟲毒法、ルインラ】
単体攻撃は極炎法(威力310)、範囲攻撃は裂陣法(威力180)を使用する。
単体相手の場合は蠱毒法(威力75*30秒=75*10=750)もかけておく。
ルインラ(威力220)は極炎法と比べて威力は低いけど無詠唱。
フェアリー
【サモン・エオス】
フェアリー・エオスを召喚する。
フェアリーを中心とした範囲内のパーティメンバーに対して「光の癒し(回復力180)」を自動で実行する。
戦闘エリアの中心に妖精を置いておけば、自分が端にいても皆に回復ばらまいてくれる。
【フェイブレッシング】
リキャスト:60秒
回復力320の範囲回復。
【光の囁き】
効果時間:21秒 リキャスト:60秒
周囲のパーティメンバーのHPを継続回復(回復力80*21秒=80*7=560)。
セラフィムが存在する場合は「光輝の囁き」に変化する。効果量は同じ。
【フェイイルミネーション】
効果時間:20秒 リキャスト:120秒
周囲のパーティメンバーの回復魔法の回復量+10%&被魔法ダメージ-5%。
セラフィムが存在する場合は「セラフィックイルミネーション」に変化する。効果量は同じ。
【エーテルパクト】
フェアリーに「フェイユニオン(指定されたパーティメンバーに回復力300の単体回復)」を実行させる。
この間「フェイエーテル」を10ずつ消費し続け、フェアリーは他の行動をすることができない。
フェイエーテルはエーテルフローを消費すると貯まり、これが無くなるか解除するまでこの効果は続く。
【サモン・セラフィム】
効果時間:22秒 リキャスト:120秒
フェアリーを帰還させ、代わりにセラフィムを召喚する。
セラフィムはHPが減少したパーティメンバーに対して「セラフィックヴェール(回復力180の単体回復+回復量の100%分のダメージを防ぐバリア)」を自動で実行する。
フェアリーと比較すると、バリア付与が得意なものの回復技のバリエーションは減る。
【コンソレイション】
効果時間:30秒 発動条件:セラフィムが存在 最大チャージ数:2
回復力250の範囲回復&回復量の100%分のダメージを防ぐバリア付与。
【セラフィズム】
効果時間:30秒 発動条件:フェアリーが存在
周囲のパーティメンバーのHPを継続回復(回復力100*20秒=100*7=700)。
鼓舞激励の策がマニフェステーションに、意気軒高の策がアクセッションに変化し、応急戦術のリキャストタイムをリセットしてリキャストタイムを1秒に短縮する。
エーテルフロー系
【エーテルフロー】
リキャスト:60秒
自身のMPを最大MPの20%分回復&「エーテルフロー」3スタック付与。
エーテルフローを消費する技を使用する度に「フェイエーテル」が10上昇(最大100)し、フェイエーテルは「エーテルパクト」使用で消費される。
【転化】
効果時間:30秒 リキャスト:180秒
効果時間中はフェアリーが使えなくなる代わりに、最大スタック分のエーテルフローを付与&自身の回復魔法の効果+20%。
【深謀遠慮の策】
効果時間:45秒 発動条件:エーテルフロー
「HPが50%を下回るか効果時間が経過すると回復効果(回復力800)が発動する」というステータスを付与。
【生命活性法】
発動条件:エーテルフロー
回復力600の単体回復。
【不撓不屈の策】
発動条件:エーテルフロー
回復力400の範囲回復。
【野戦治療の陣】
効果時間:15秒 発動条件:エーテルフロー
指定した地面を中心に、被ダメ-10%&回復力100*15秒の継続回復効果を持つシールドを生成。
【エナジードレイン】
発動条件:エーテルフロー
威力100の単体攻撃&HP吸収。
バリア系
【鼓舞激励の策、マニフェステーション】
効果時間:30秒
回復力300の単体回復&「鼓舞(回復量の180%分のダメージを防ぐバリア)」付与。
クリティカル時は「鼓舞」と同じ効果を持つ「激励」が追加で付与される。
マニフェステーションは回復力が300になっただけで他は同じ。
【意気軒昂の策、アクセッション】
効果時間:30秒
回復力200の範囲回復&回復量の180%分のダメージを防ぐバリア付与。
アクセッションは回復力が240になっただけで他は同じ。
回復系
【フィジク】
回復力450の単体回復。
【エスナ】
対象にかかった一部の弱体効果(アイコンの上に白色の線がついているもの)を1つ解除する。
【リザレク】
対象を蘇生する。詠唱時間が長いので迅速魔と組み合わせて使う。
バフ・デバフ系
【生命回生法】
効果時間:10秒 リキャスト:60秒
対象が受けるHP回復効果+10%&最大HP+10%&最大HP10%分のHP回復
【連環計→埋伏の毒】
効果時間:20秒 リキャスト:120秒
対象がクリティカルヒットを受ける確率+10%。他のパーティメンバーのバフに合わせて使うとよい。
埋伏の毒は威力140*15秒=140*50=700の範囲対象継続ダメージ。
【疾風怒濤の計】
効果時間:10秒・20秒 リキャスト:120秒
周囲のパーティメンバーに「疾風の計(移動速度+10%、効果時間10秒)」と「怒涛の計(被ダメ-10%、効果時間20秒)」を付与。
その他
【秘策】
効果時間:15秒 リキャスト:60秒
次に実行する「鼓舞激励の策」「意気軒高の策」「不撓不屈の策」「深謀遠慮の策」がMPやエーテルフローを消費せず、かつ必ずクリティカルヒットする。
【展開戦術】
リキャスト:90秒
対象に付与された「鼓舞」を周囲のパーティメンバーに拡散させる。
【応急戦術】
リキャスト:15秒
次に実行する鼓舞効果・激励効果を伴う回復魔法について、鼓舞や激励を付与せずにその分を回復効果に置き換えて実行する。
(=バリアは貼らないけどその分回復力が高くなる)
【迅速魔】
効果時間:10秒 リキャスト:60秒
次に実行する魔法が詠唱時間不要になる。
【ルーシッドドリーム】
効果時間:21秒 リキャスト:60秒
自身のMPを継続回復。
【堅実魔】
効果時間:6秒 リキャスト:120秒
ノックバックと引き寄せを無効化。魔法詠唱が妨害されない。
【救出】
リキャスト:120秒
パーティメンバー1人を自身の近くに引き寄せる。
【リポーズ】
効果時間:30秒
対象に睡眠を付与。
回復手段のまとめ

バリア付与の有無など細かい差異はあるが、回復だけで言うと大まかには上記のような分類。
結局どういう感じにやるのか
エーテルフロー>フェアリー>詠唱の優先度。
開幕は基本的にタンクに鼓舞激励の策&深謀遠慮の策→戦闘場所が定まったら野戦治療の陣。
エーテルフローは深謀遠慮の策と野戦治療の陣をメインにする。
上記の表以外の回復手段としては、応急戦術+鼓舞激励の策でもわりと回復する。
・その他
・「秘策」は「深謀遠慮の策」に合わせて回復量を上げたり「鼓舞激励の策」に合わせて厚めのバリアを張る。
・「展開戦術」は「鼓舞激励の策」に合わせて全体にバリアを張る。「秘策」と合わせるとより強力に。
・「生命回生法」は強攻撃やまとめ時にタンクに投げる
・グラウンドターゲットはRBボタン+左スティックで操作可能。でもマクロでやった方が楽かも(参考:https://www.youtube.com/watch?v=2adGVRK_...)
2024/09/22時点の情報ベース。自分用のまとめなので最強のスキル回しとかは知らん。
攻撃
【極炎法、裂陣法、蟲毒法、ルインラ】
単体攻撃は極炎法(威力310)、範囲攻撃は裂陣法(威力180)を使用する。
単体相手の場合は蠱毒法(威力75*30秒=75*10=750)もかけておく。
ルインラ(威力220)は極炎法と比べて威力は低いけど無詠唱。
フェアリー
【サモン・エオス】
フェアリー・エオスを召喚する。
フェアリーを中心とした範囲内のパーティメンバーに対して「光の癒し(回復力180)」を自動で実行する。
戦闘エリアの中心に妖精を置いておけば、自分が端にいても皆に回復ばらまいてくれる。
【フェイブレッシング】
リキャスト:60秒
回復力320の範囲回復。
【光の囁き】
効果時間:21秒 リキャスト:60秒
周囲のパーティメンバーのHPを継続回復(回復力80*21秒=80*7=560)。
セラフィムが存在する場合は「光輝の囁き」に変化する。効果量は同じ。
【フェイイルミネーション】
効果時間:20秒 リキャスト:120秒
周囲のパーティメンバーの回復魔法の回復量+10%&被魔法ダメージ-5%。
セラフィムが存在する場合は「セラフィックイルミネーション」に変化する。効果量は同じ。
【エーテルパクト】
フェアリーに「フェイユニオン(指定されたパーティメンバーに回復力300の単体回復)」を実行させる。
この間「フェイエーテル」を10ずつ消費し続け、フェアリーは他の行動をすることができない。
フェイエーテルはエーテルフローを消費すると貯まり、これが無くなるか解除するまでこの効果は続く。
【サモン・セラフィム】
効果時間:22秒 リキャスト:120秒
フェアリーを帰還させ、代わりにセラフィムを召喚する。
セラフィムはHPが減少したパーティメンバーに対して「セラフィックヴェール(回復力180の単体回復+回復量の100%分のダメージを防ぐバリア)」を自動で実行する。
フェアリーと比較すると、バリア付与が得意なものの回復技のバリエーションは減る。
【コンソレイション】
効果時間:30秒 発動条件:セラフィムが存在 最大チャージ数:2
回復力250の範囲回復&回復量の100%分のダメージを防ぐバリア付与。
【セラフィズム】
効果時間:30秒 発動条件:フェアリーが存在
周囲のパーティメンバーのHPを継続回復(回復力100*20秒=100*7=700)。
鼓舞激励の策がマニフェステーションに、意気軒高の策がアクセッションに変化し、応急戦術のリキャストタイムをリセットしてリキャストタイムを1秒に短縮する。
エーテルフロー系
【エーテルフロー】
リキャスト:60秒
自身のMPを最大MPの20%分回復&「エーテルフロー」3スタック付与。
エーテルフローを消費する技を使用する度に「フェイエーテル」が10上昇(最大100)し、フェイエーテルは「エーテルパクト」使用で消費される。
【転化】
効果時間:30秒 リキャスト:180秒
効果時間中はフェアリーが使えなくなる代わりに、最大スタック分のエーテルフローを付与&自身の回復魔法の効果+20%。
【深謀遠慮の策】
効果時間:45秒 発動条件:エーテルフロー
「HPが50%を下回るか効果時間が経過すると回復効果(回復力800)が発動する」というステータスを付与。
【生命活性法】
発動条件:エーテルフロー
回復力600の単体回復。
【不撓不屈の策】
発動条件:エーテルフロー
回復力400の範囲回復。
【野戦治療の陣】
効果時間:15秒 発動条件:エーテルフロー
指定した地面を中心に、被ダメ-10%&回復力100*15秒の継続回復効果を持つシールドを生成。
【エナジードレイン】
発動条件:エーテルフロー
威力100の単体攻撃&HP吸収。
バリア系
【鼓舞激励の策、マニフェステーション】
効果時間:30秒
回復力300の単体回復&「鼓舞(回復量の180%分のダメージを防ぐバリア)」付与。
クリティカル時は「鼓舞」と同じ効果を持つ「激励」が追加で付与される。
マニフェステーションは回復力が300になっただけで他は同じ。
【意気軒昂の策、アクセッション】
効果時間:30秒
回復力200の範囲回復&回復量の180%分のダメージを防ぐバリア付与。
アクセッションは回復力が240になっただけで他は同じ。
回復系
【フィジク】
回復力450の単体回復。
【エスナ】
対象にかかった一部の弱体効果(アイコンの上に白色の線がついているもの)を1つ解除する。
【リザレク】
対象を蘇生する。詠唱時間が長いので迅速魔と組み合わせて使う。
バフ・デバフ系
【生命回生法】
効果時間:10秒 リキャスト:60秒
対象が受けるHP回復効果+10%&最大HP+10%&最大HP10%分のHP回復
【連環計→埋伏の毒】
効果時間:20秒 リキャスト:120秒
対象がクリティカルヒットを受ける確率+10%。他のパーティメンバーのバフに合わせて使うとよい。
埋伏の毒は威力140*15秒=140*50=700の範囲対象継続ダメージ。
【疾風怒濤の計】
効果時間:10秒・20秒 リキャスト:120秒
周囲のパーティメンバーに「疾風の計(移動速度+10%、効果時間10秒)」と「怒涛の計(被ダメ-10%、効果時間20秒)」を付与。
その他
【秘策】
効果時間:15秒 リキャスト:60秒
次に実行する「鼓舞激励の策」「意気軒高の策」「不撓不屈の策」「深謀遠慮の策」がMPやエーテルフローを消費せず、かつ必ずクリティカルヒットする。
【展開戦術】
リキャスト:90秒
対象に付与された「鼓舞」を周囲のパーティメンバーに拡散させる。
【応急戦術】
リキャスト:15秒
次に実行する鼓舞効果・激励効果を伴う回復魔法について、鼓舞や激励を付与せずにその分を回復効果に置き換えて実行する。
(=バリアは貼らないけどその分回復力が高くなる)
【迅速魔】
効果時間:10秒 リキャスト:60秒
次に実行する魔法が詠唱時間不要になる。
【ルーシッドドリーム】
効果時間:21秒 リキャスト:60秒
自身のMPを継続回復。
【堅実魔】
効果時間:6秒 リキャスト:120秒
ノックバックと引き寄せを無効化。魔法詠唱が妨害されない。
【救出】
リキャスト:120秒
パーティメンバー1人を自身の近くに引き寄せる。
【リポーズ】
効果時間:30秒
対象に睡眠を付与。
回復手段のまとめ

バリア付与の有無など細かい差異はあるが、回復だけで言うと大まかには上記のような分類。
結局どういう感じにやるのか
エーテルフロー>フェアリー>詠唱の優先度。
開幕は基本的にタンクに鼓舞激励の策&深謀遠慮の策→戦闘場所が定まったら野戦治療の陣。
エーテルフローは深謀遠慮の策と野戦治療の陣をメインにする。
上記の表以外の回復手段としては、応急戦術+鼓舞激励の策でもわりと回復する。
・その他
・「秘策」は「深謀遠慮の策」に合わせて回復量を上げたり「鼓舞激励の策」に合わせて厚めのバリアを張る。
・「展開戦術」は「鼓舞激励の策」に合わせて全体にバリアを張る。「秘策」と合わせるとより強力に。
・「生命回生法」は強攻撃やまとめ時にタンクに投げる
・グラウンドターゲットはRBボタン+左スティックで操作可能。でもマクロでやった方が楽かも(参考:https://www.youtube.com/watch?v=2adGVRK_...)
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2024/11/13時点の情報ベース。自分用のまとめなので最強のスキル回しとかは知らん。
攻撃:トランス系
召喚士の攻撃はトランス系→蛮神系→トランス系→……のループが基本。
トランス系で何を召喚するかは召喚の度に切り替わる。
【①サモン・バハムート→②エンキンドル・バハムート→③デスフレア→④アストラルインパルス】
総威力は1300+500+440×n。範囲攻撃の時は④でアストラルフレア(威力180)を使う。
【①サモン・フェニックス→②エンキンドル・フェニックス→③再生の炎→④霊泉の炎】
総威力は1300+580×n。範囲攻撃の時は④で煉獄の炎(威力240)を使う。
③は回復技なので、自分やパーティメンバーのHPが減っていない時は省略してもいい。
【①サモン・ソルバハムート→②エンキンドル・ソルバハムート→③ソルフレア→④ルクス・ソラリス→⑤アンブラルインパルス】
総威力は1400+800+620×n。範囲攻撃の時は⑤でアンブラルフレア(威力280)を使う。
④は範囲回復技なので自分やパーティメンバーのHPが減っていない時は省略してもいい。
攻撃:蛮神系
【①サモン・イフリートII→②クリムゾンサイクロン→③クリムゾンストライク→④ルビー・リチュアル×2】
総威力は800+490+490+540*2=2860。
②は敵に接近し、④は詠唱が必要なので位置取りが重要な戦いの時は注意。
【①サモン・タイタンII→②トパーズ・リチュアル→③マウンテンバスター→②と③を繰り返す】
総威力は800+(340+160)*4=2800。
【①サモン・ガルーダII→②スリップストリーム→③エメラルド・リチュアル×4】
総威力は800+490+240*4=2250。②で威力30*15秒=30*5=150のダメージエリアも生成されるため、それも含めると2400。
範囲攻撃の時は○○・リチュアルを○○・カタストロフィに変更する。
攻撃:エーテルフロー系
【エナジードレイン、エナジーサイフォン】
リキャスト:60秒
エナジードレインは威力200の単体攻撃。エナジーサイフォンは威力100の範囲攻撃。
どちらも「エーテルフロー」2スタックと「ルインジャ実行可」が付与される。
【ミアズマノヴァ、ペインフレア】
発動条件:エーテルフロー
ミアズマノヴァは威力440の単体攻撃。ペインフレアは威力150の範囲攻撃。
【ルインジャ】
発動条件:ルインジャ実行可
威力490の範囲攻撃。
攻撃:その他
【ルインガ、トライディザスター】
ルインガは威力360の単体攻撃。トライディザスターは威力120の範囲攻撃。
トランス時は専用技に変化する。それ以外だとリキャスト待ちで暇な時に使う。
バフ・デバフ系
【シアリングライト→シアリングスパーク】
効果時間:20秒 リキャスト:120秒
シアリングライトは自身と周囲の与ダメ+5%。
シアリングスパークは威力600の範囲攻撃。
【守りの光】
効果時間:30秒 リキャスト:60秒 最大チャージ数:2
最大HP20%分のバリア。
【アドル】
効果時間:15秒 リキャスト:90秒
対象の与物理ダメ-5%、与魔法ダメ-10%。
【スリプル】
効果時間:30秒
対象とその周囲に睡眠を付与。
その他
【サモン・カーバンクル】
カーバンクルを召喚する。開始時や戦闘不能からの復帰時は必ずやる。
【リザレク】
対象を蘇生する。詠唱時間が長いので迅速魔と組み合わせて使う。
【迅速魔】
効果時間:10秒 リキャスト:40秒
次に実行する魔法が詠唱時間不要になる。
【ルーシッドドリーム】
効果時間:21秒 リキャスト:60秒
自身のMPを継続回復。
【堅実魔】
効果時間:6秒 リキャスト:120秒
ノックバックと引き寄せを無効化。魔法詠唱が妨害されない。
【フィジク】
対象のHPを回復する。
結局どういう感じにやるのか
トランス後にシアリングライトを使い、それから召喚ループを繰り返す。
エーテルフローはコンボの合間に使い、リキャスト毎に使っていく。
3蛮神はギミックにもよるが基本はイフリート→タイタン→ガルーダ(シアリングライト効果中に一番威力が高いイフリートを使いたい)。
範囲攻撃の場合も所々の技が範囲攻撃用に変わるだけで基本の動きは同じ。
XHB配置

Set1と2の右側でバハムート系とエーテルフロー系を、左側で蛮神系をやる。
蘇生技の配置はヒーラー系に準拠。迅速魔も組み込んだ蘇生マクロにしておくと楽。
基本的なXHB設定
https://games.garilog.com/ff14-config-xh...
こちらをベースに設定。
セット毎の大まかな役割は以下の通りで、似た効果のアクションはできるだけ全ジョブで同じ場所に置いています。
・Set1:単体攻撃
・Set2:範囲攻撃
・Set3右側(RT2度押し):バフデバフなど、リキャスト状況を常に見たいやつ
・Set3左側(LTRT押し):スタンス、移動、スタン、詠唱妨害など、使う頻度が少なめのやつ
2024/11/13時点の情報ベース。自分用のまとめなので最強のスキル回しとかは知らん。
攻撃:トランス系
召喚士の攻撃はトランス系→蛮神系→トランス系→……のループが基本。
トランス系で何を召喚するかは召喚の度に切り替わる。
【①サモン・バハムート→②エンキンドル・バハムート→③デスフレア→④アストラルインパルス】
総威力は1300+500+440×n。範囲攻撃の時は④でアストラルフレア(威力180)を使う。
【①サモン・フェニックス→②エンキンドル・フェニックス→③再生の炎→④霊泉の炎】
総威力は1300+580×n。範囲攻撃の時は④で煉獄の炎(威力240)を使う。
③は回復技なので、自分やパーティメンバーのHPが減っていない時は省略してもいい。
【①サモン・ソルバハムート→②エンキンドル・ソルバハムート→③ソルフレア→④ルクス・ソラリス→⑤アンブラルインパルス】
総威力は1400+800+620×n。範囲攻撃の時は⑤でアンブラルフレア(威力280)を使う。
④は範囲回復技なので自分やパーティメンバーのHPが減っていない時は省略してもいい。
攻撃:蛮神系
【①サモン・イフリートII→②クリムゾンサイクロン→③クリムゾンストライク→④ルビー・リチュアル×2】
総威力は800+490+490+540*2=2860。
②は敵に接近し、④は詠唱が必要なので位置取りが重要な戦いの時は注意。
【①サモン・タイタンII→②トパーズ・リチュアル→③マウンテンバスター→②と③を繰り返す】
総威力は800+(340+160)*4=2800。
【①サモン・ガルーダII→②スリップストリーム→③エメラルド・リチュアル×4】
総威力は800+490+240*4=2250。②で威力30*15秒=30*5=150のダメージエリアも生成されるため、それも含めると2400。
範囲攻撃の時は○○・リチュアルを○○・カタストロフィに変更する。
攻撃:エーテルフロー系
【エナジードレイン、エナジーサイフォン】
リキャスト:60秒
エナジードレインは威力200の単体攻撃。エナジーサイフォンは威力100の範囲攻撃。
どちらも「エーテルフロー」2スタックと「ルインジャ実行可」が付与される。
【ミアズマノヴァ、ペインフレア】
発動条件:エーテルフロー
ミアズマノヴァは威力440の単体攻撃。ペインフレアは威力150の範囲攻撃。
【ルインジャ】
発動条件:ルインジャ実行可
威力490の範囲攻撃。
攻撃:その他
【ルインガ、トライディザスター】
ルインガは威力360の単体攻撃。トライディザスターは威力120の範囲攻撃。
トランス時は専用技に変化する。それ以外だとリキャスト待ちで暇な時に使う。
バフ・デバフ系
【シアリングライト→シアリングスパーク】
効果時間:20秒 リキャスト:120秒
シアリングライトは自身と周囲の与ダメ+5%。
シアリングスパークは威力600の範囲攻撃。
【守りの光】
効果時間:30秒 リキャスト:60秒 最大チャージ数:2
最大HP20%分のバリア。
【アドル】
効果時間:15秒 リキャスト:90秒
対象の与物理ダメ-5%、与魔法ダメ-10%。
【スリプル】
効果時間:30秒
対象とその周囲に睡眠を付与。
その他
【サモン・カーバンクル】
カーバンクルを召喚する。開始時や戦闘不能からの復帰時は必ずやる。
【リザレク】
対象を蘇生する。詠唱時間が長いので迅速魔と組み合わせて使う。
【迅速魔】
効果時間:10秒 リキャスト:40秒
次に実行する魔法が詠唱時間不要になる。
【ルーシッドドリーム】
効果時間:21秒 リキャスト:60秒
自身のMPを継続回復。
【堅実魔】
効果時間:6秒 リキャスト:120秒
ノックバックと引き寄せを無効化。魔法詠唱が妨害されない。
【フィジク】
対象のHPを回復する。
結局どういう感じにやるのか
トランス後にシアリングライトを使い、それから召喚ループを繰り返す。
エーテルフローはコンボの合間に使い、リキャスト毎に使っていく。
3蛮神はギミックにもよるが基本はイフリート→タイタン→ガルーダ(シアリングライト効果中に一番威力が高いイフリートを使いたい)。
範囲攻撃の場合も所々の技が範囲攻撃用に変わるだけで基本の動きは同じ。
XHB配置

Set1と2の右側でバハムート系とエーテルフロー系を、左側で蛮神系をやる。
蘇生技の配置はヒーラー系に準拠。迅速魔も組み込んだ蘇生マクロにしておくと楽。
基本的なXHB設定
https://games.garilog.com/ff14-config-xh...
こちらをベースに設定。
セット毎の大まかな役割は以下の通りで、似た効果のアクションはできるだけ全ジョブで同じ場所に置いています。
・Set1:単体攻撃
・Set2:範囲攻撃
・Set3右側(RT2度押し):バフデバフなど、リキャスト状況を常に見たいやつ
・Set3左側(LTRT押し):スタンス、移動、スタン、詠唱妨害など、使う頻度が少なめのやつ
https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/...
2024/11/13時点の情報ベース。自分用のまとめなので最強のスキル回しとかは知らん。
攻撃:コンボ
・単体攻撃コンボ1
【①トゥルースラスト→②スパイラルブロウ→③桜華繚乱→④竜尾大車輪→⑤雲蒸竜変】
総威力は230+300+340(背面)+340(背面)+440=1650。
②実行で「竜槍(30秒間与ダメ+10%)」が、③実行で威力45*24秒=45*8=360の継続ダメージが付与される。
・単体攻撃コンボ2
【①トゥルースラスト→②スラストラッシュ→③ヘヴンスラスト→④竜牙竜爪→⑤雲蒸竜変】
総威力は230+340+440+340(側面)+440=1790。
総威力はこちらの方が高いため、単体攻撃コンボ1でバフと継続ダメージを付与してから単体コンボ2を行う。
・範囲攻撃コンボ
【①ドゥームスパイク→②ソニックスラスト→③クルザントーメント】
総威力は110+120+150=380。前方直線範囲の物理攻撃。
②実行で「竜槍(30秒間与ダメ+10%)」が付与される。
敵が3体以上いる時は範囲攻撃コンボの方がトータルのダメージ量は多い。
どのコンボも完遂すると「竜眼」が付与され、①がより強力な技に置き換わり、それを実行すると「天竜眼」が付与されるようになる。
「天竜眼」は2個貯めると後述の「天竜点睛」が実行できる。
攻撃:ジャンプ系
【ハイジャンプ→ミラージュダイブ】
リキャスト:30秒
威力400+380=780。
【ドラゴンダイブ→ドラゴンライズ】
リキャスト:120秒
威力500+550=1050。ジャンプで近づきつつ火属性範囲物理攻撃。
【ウィンググライド】
リキャスト:60秒
ターゲットした敵の目前まで移動する。
【イルーシブジャンプ】
リキャスト:30秒
15m後方にジャンプする。
攻撃:その他
【ゲイルスコグル】
リキャスト:60秒
威力280の前方直線範囲物理攻撃。
「紅の竜血(20秒間与ダメージ+15%)」と「ナーストレンド実行可」を付与。
【ナーストレンド】
発動条件:ナーストレンド実行可
威力720の前方直線範囲物理攻撃。
【スターダイバー→スタークロッサー】
リキャスト:30秒 発動条件:紅の竜血
威力820+1000=1820。ジャンプで近づきつつ火属性範囲物理攻撃。
【天竜点睛】
リキャスト:10秒 発動条件:「天竜眼」×2
威力440の前方直線範囲物理攻撃。何かしらのコンボを2回完遂したら使える。
【ピアシングタロン】
威力200。遠隔物理攻撃。近付けなくて暇な時に使う程度。
「イルーシブジャンプ」実行後は威力が350に上昇する。
バフ・デバフ系
【ライフサージ】
効果時間:5秒 リキャスト:40秒 最大チャージ数:2
次に実行するウェポンスキルが必ずクリティカルヒットし、HP吸収効果も付く。
【ランスチャージ】
効果時間:20秒 リキャスト:60秒
与ダメ+10%。
【バトルリタニー】
効果時間:20秒 リキャスト:120秒
自身と周囲のクリティカル発動率+10%。
【牽制】
効果時間:15秒 リキャスト:90秒
対象の与物理ダメ-10%、与魔法ダメ-5%。
【アームズレングス】
効果時間:6秒 リキャスト:120秒
ノックバックと引き寄せを無効化。
効果時間中に攻撃を受けた時、攻撃者に20%スロウ(効果時間15秒)を付与する。
その他
【内丹】
自身のHPを回復する。
【レッグスウィープ】
リキャスト:40秒
対象にスタン付与。
【ブラッドバス】
効果時間:20秒 リキャスト:90秒
自身の物理攻撃にHP吸収効果を付与。
【トゥルーノース】
効果時間:10秒 リキャスト:45秒 最大チャージ数:2
方向指定のあるアクションをどの方向から実行しても成功させる。
結局どういう感じにやるのか
・攻撃面(単体攻撃編)
以下のことに気を付けながら単体攻撃コンボ1→単体攻撃コンボ2を繰り返す。
・各種攻撃バフ(ランスチャージ、バトルリタニー)を使う
・ライフサージはヘヴンスラストか雲蒸竜変に合わせる
・ハイジャンプ、ドラゴンダイブ、ゲイルスコグルはリキャスト毎に使う
・天竜眼が2つ貯まったら天竜点睛を使う
・攻撃面(範囲攻撃編)
単体攻撃編と同じことに気を付けながら範囲攻撃コンボを繰り返す。
ライフサージはクルザントーメントに使う。
XHB配置

右側で単体攻撃コンボ1&ジャンプ系、左側で単体攻撃コンボ2&威力高め系。
基本的なXHB設定
https://games.garilog.com/ff14-config-xh...
こちらをベースに設定。
セット毎の大まかな役割は以下の通りで、似た効果のアクションはできるだけ全ジョブで同じ場所に置いています。
・Set1:単体攻撃
・Set2:範囲攻撃
・Set3右側(RT2度押し):バフデバフなど、リキャスト状況を常に見たいやつ
・Set3左側(LTRT押し):スタンス、移動、スタン、詠唱妨害など、使う頻度が少なめのやつ
2024/11/13時点の情報ベース。自分用のまとめなので最強のスキル回しとかは知らん。
攻撃:コンボ
・単体攻撃コンボ1
【①トゥルースラスト→②スパイラルブロウ→③桜華繚乱→④竜尾大車輪→⑤雲蒸竜変】
総威力は230+300+340(背面)+340(背面)+440=1650。
②実行で「竜槍(30秒間与ダメ+10%)」が、③実行で威力45*24秒=45*8=360の継続ダメージが付与される。
・単体攻撃コンボ2
【①トゥルースラスト→②スラストラッシュ→③ヘヴンスラスト→④竜牙竜爪→⑤雲蒸竜変】
総威力は230+340+440+340(側面)+440=1790。
総威力はこちらの方が高いため、単体攻撃コンボ1でバフと継続ダメージを付与してから単体コンボ2を行う。
・範囲攻撃コンボ
【①ドゥームスパイク→②ソニックスラスト→③クルザントーメント】
総威力は110+120+150=380。前方直線範囲の物理攻撃。
②実行で「竜槍(30秒間与ダメ+10%)」が付与される。
敵が3体以上いる時は範囲攻撃コンボの方がトータルのダメージ量は多い。
どのコンボも完遂すると「竜眼」が付与され、①がより強力な技に置き換わり、それを実行すると「天竜眼」が付与されるようになる。
「天竜眼」は2個貯めると後述の「天竜点睛」が実行できる。
攻撃:ジャンプ系
【ハイジャンプ→ミラージュダイブ】
リキャスト:30秒
威力400+380=780。
【ドラゴンダイブ→ドラゴンライズ】
リキャスト:120秒
威力500+550=1050。ジャンプで近づきつつ火属性範囲物理攻撃。
【ウィンググライド】
リキャスト:60秒
ターゲットした敵の目前まで移動する。
【イルーシブジャンプ】
リキャスト:30秒
15m後方にジャンプする。
攻撃:その他
【ゲイルスコグル】
リキャスト:60秒
威力280の前方直線範囲物理攻撃。
「紅の竜血(20秒間与ダメージ+15%)」と「ナーストレンド実行可」を付与。
【ナーストレンド】
発動条件:ナーストレンド実行可
威力720の前方直線範囲物理攻撃。
【スターダイバー→スタークロッサー】
リキャスト:30秒 発動条件:紅の竜血
威力820+1000=1820。ジャンプで近づきつつ火属性範囲物理攻撃。
【天竜点睛】
リキャスト:10秒 発動条件:「天竜眼」×2
威力440の前方直線範囲物理攻撃。何かしらのコンボを2回完遂したら使える。
【ピアシングタロン】
威力200。遠隔物理攻撃。近付けなくて暇な時に使う程度。
「イルーシブジャンプ」実行後は威力が350に上昇する。
バフ・デバフ系
【ライフサージ】
効果時間:5秒 リキャスト:40秒 最大チャージ数:2
次に実行するウェポンスキルが必ずクリティカルヒットし、HP吸収効果も付く。
【ランスチャージ】
効果時間:20秒 リキャスト:60秒
与ダメ+10%。
【バトルリタニー】
効果時間:20秒 リキャスト:120秒
自身と周囲のクリティカル発動率+10%。
【牽制】
効果時間:15秒 リキャスト:90秒
対象の与物理ダメ-10%、与魔法ダメ-5%。
【アームズレングス】
効果時間:6秒 リキャスト:120秒
ノックバックと引き寄せを無効化。
効果時間中に攻撃を受けた時、攻撃者に20%スロウ(効果時間15秒)を付与する。
その他
【内丹】
自身のHPを回復する。
【レッグスウィープ】
リキャスト:40秒
対象にスタン付与。
【ブラッドバス】
効果時間:20秒 リキャスト:90秒
自身の物理攻撃にHP吸収効果を付与。
【トゥルーノース】
効果時間:10秒 リキャスト:45秒 最大チャージ数:2
方向指定のあるアクションをどの方向から実行しても成功させる。
結局どういう感じにやるのか
・攻撃面(単体攻撃編)
以下のことに気を付けながら単体攻撃コンボ1→単体攻撃コンボ2を繰り返す。
・各種攻撃バフ(ランスチャージ、バトルリタニー)を使う
・ライフサージはヘヴンスラストか雲蒸竜変に合わせる
・ハイジャンプ、ドラゴンダイブ、ゲイルスコグルはリキャスト毎に使う
・天竜眼が2つ貯まったら天竜点睛を使う
・攻撃面(範囲攻撃編)
単体攻撃編と同じことに気を付けながら範囲攻撃コンボを繰り返す。
ライフサージはクルザントーメントに使う。
XHB配置

右側で単体攻撃コンボ1&ジャンプ系、左側で単体攻撃コンボ2&威力高め系。
基本的なXHB設定
https://games.garilog.com/ff14-config-xh...
こちらをベースに設定。
セット毎の大まかな役割は以下の通りで、似た効果のアクションはできるだけ全ジョブで同じ場所に置いています。
・Set1:単体攻撃
・Set2:範囲攻撃
・Set3右側(RT2度押し):バフデバフなど、リキャスト状況を常に見たいやつ
・Set3左側(LTRT押し):スタンス、移動、スタン、詠唱妨害など、使う頻度が少なめのやつ
https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/...
2024/09/15時点の情報ベース。自分用のまとめなので最強のスキル回しとかは知らん。
基本的な流れ
・単体攻撃編
60秒ごとに使えるファイト・オア・フライトの攻撃バフを強い攻撃に重ねるのが基本。
バフの持続時間はアクション8回分で、後述の範囲攻撃コンボ2が60秒ごとに使えるアクション5回+アビリティ1回の高火力コンボのためこれは確定で入る。
残りの3回は現在使える中で一番威力が高いものを使う。
単体攻撃コンボの中だとグラブカッマー>ゲベート>ホーリースピリット(強化版)>ロイエあたりの優先度。
なので60秒毎の行動はだいたい↓こういう感じ。
ガチで無駄のない回しをするとズレてくるのでそういうのが気になる場合はそういう解説サイトを見よう。
1. 単体攻撃コンボをホーリースピリット(強化版)は温存してロイエまで撃つ
2. ファイト・オア・フライト→ゴアブレード
3. 範囲攻撃コンボ2
4. ホーリースピリット(強化版)、ゲベート、グラブカッマー
5. ファイト・オア・フライトのリキャスト戻るまで単体攻撃コンボ
x. ↑の合間にサークル・オブ・ドゥーム、エクスピアシオン、インターヴィーンを入れる
・攻撃面(範囲攻撃編)
基本的な考え方は単体攻撃編と同じだけど範囲攻撃コンボはそんなに種類が無い。
一番威力が高いものを使えるようにこれを使えるようにしておくとか考えなくていいと思う。
1. ファイト・オア・フライト→ゴアブレード
2. 範囲攻撃コンボ2
3. ファイト・オア・フライトのリキャスト戻るまで範囲攻撃コンボ
x. ↑の合間にサークル・オブ・ドゥーム、エクスピアシオン、インターヴィーンを入れる
・防御面
防御バフは敵視を取って敵にボコられ始めたあたりで使う。近づいている時やHPが減った時ではない。
基本はランパート&ホーリーシェルトロンまたはエクストリームガード&ホーリーシェルトロン。
ランパートもエクストリームガードもない時は、他のバフ・デバフ技を2つくらい同時に使うかインビンシブルを使う。
敵が全体攻撃を使う時はリプライザル、ディヴァインヴェール、パッセージ・オブ・アームズ辺りを使う。
ディヴァインヴェールはPTにバリアヒーラー(学者、賢者)がいる場合はそっちがバリア貼ってくれる可能性が高いので注意。
(そっちがぶ厚いバリアを貼ってくれてた場合、こっちの貧相なバリアで上書きすることになる)
攻撃:コンボ
・単体攻撃コンボ
【①ファストブレード→②ライオットソード→③ロイヤルアソリティ→④ホーリースピリット→⑤ロイエ→⑥ゲベート→⑦グラブカッマー】
総威力は220+330+460+500+460+500+540=3010。
③実行で「神聖魔法効果アップ(④の威力500&詠唱なし)」と「ロイエ実行可」が付与され、ロイエを実行すると⑥⑦に切り替わっていく。
なので④と⑤~⑦はどっちが先でもいい。
・範囲攻撃コンボ1
【①トータルエクリプス→②プロミネンス→③ホーリーサークル】
総威力は100+170+200=470。
②実行で「神聖魔法効果アップ(③の威力200&詠唱なし)」が付与される。
単体攻撃コンボは7回行動で総威力3010、範囲攻撃コンボ1は3回行動で総威力470。
1回行動あたりの平均威力はそれぞれ430と156.6になり、敵が3体以上の時は範囲攻撃コンボの方が総威力に勝る。
・範囲攻撃コンボ2
【①インペラトル→②コンフィティオル→③ブレード・オブ・フェイス→④ブレード・オブ・トゥルース→⑤ブレード・オブ・ヴァラー→⑥ブレード・オブ・オナー】
①実行で「コンフィテオル実行可」と「レクイエスカット(4スタック)」が付与されて②以降の範囲攻撃が実行可能となる。
レクイエスカットも利用した場合の総威力は580+1000+760+880+1000+1000=5220。
単体攻撃コンボより威力が高いが、①のリキャストが60秒のため連発は出来ない。
攻撃:その他
【ファイト・オア・フライト】→【ゴアブレード】
効果時間:20秒 リキャスト:60秒
ファイト・オア・フライトは与ダメージ+25%、ゴアブレードは威力700の単体攻撃。リキャスト毎に使う。
【サークル・オブ・ドゥーム】
効果時間:15秒 リキャスト:30秒
自身の周囲の敵に威力30*15秒=30*5=150の継続ダメージ付与。リキャスト毎に使う。
【エクスピアシオン】
リキャスト:30秒
威力450。対象と周囲の敵に範囲物理攻撃&自身のMP回復。リキャスト毎に使う。
【インターヴィーン】
リキャスト:30秒(最大チャージ数2)
威力150。対象に接近して攻撃する。リキャスト毎に使う。
【シールドバッシュ】
威力100。対象にスタン付与。ウェポンスキルなので連打できる。
【シールドロブ】
威力100。対象に遠隔物理攻撃。敵が離れたところに出てきて挑発のリキャストが間に合わない時に使う。
あとは範囲攻撃コンボ2が使えない状況で敵に接近できない時くらい。
バフ・デバフ系
【ランパート】
効果時間:20秒 リキャスト:90秒
被ダメ-20%、自身が受けるHP回復効果+15%。
【エクストリームガード】
効果時間:15秒 リキャスト:120秒
被ダメ-40%、回復力1000相当のバリア。
【ホーリーシェルトロン】
効果時間:8秒 発動条件:「オウス」50
4秒間被ダメ-30%、その後4秒間被ダメ-15%。12秒間自身のHP継続回復。
【インターベンション】
効果時間:8秒 発動条件:「オウス」50
対象に4秒間被ダメ-20%、その後4秒間被ダメ-10%。12秒間対象のHP継続回復。
自身に「ランパート」または「エクストリームガード」が付与されている場合は効果量が上昇する。
自分がSTの時にMTに使う。またはタンク2人に攻撃が飛んでくるときに自分はホーリーシェルトロン、相手はインターベンションを投げるなど。
【ブルワーク】
効果時間:10秒 リキャスト:90秒
受ける攻撃を必ずブロック(=物理攻撃を軽減する?)。
【インビンシブル】
効果時間:10秒 リキャスト:420秒
一部を除くすべてのダメージを無効化。
タンクの無敵スキルの中では一番シンプルで一番リキャストが長い。
【ディヴァインヴェール】
効果時間:30秒 リキャスト:90秒
自分と周囲に回復+「ナイト自身の最大HP10%分のダメージを軽減するバリア」を張る。
【パッセージ・オブ・アームズ】
効果時間:18秒 リキャスト:120秒
自身のブロック発動率が100%になり、後方扇範囲内にいるメンバーの被ダメ-15%。
効果時間中に何かしらのアクションや移動を行うとその時点で解除される。
【リプライザル】
効果時間:15秒 リキャスト:60秒
周囲の敵の与ダメ-10%。雑魚戦など敵の数が多い時に防御バフ代わりに使う。
【アームズレングス】
効果時間:6秒 リキャスト:120秒
ノックバックと引き寄せを無効化。
効果時間中に攻撃を受けた時、攻撃者に20%スロウ(効果時間15秒)を付与する。実質的に火力低下になる。
その他
【アイアンウィル】
敵視大幅上昇。まずはこれを使わないと話にならない。
【挑発】
リキャスト:30秒
対象の自身への敵視を最高位にする。戦闘開始時にとりあえず使う。
【ロウブロウ】
リキャスト:25秒
対象にスタン付与。アビリティのためコンボを阻害しない。
【インタージェクト】
リキャスト:30秒
対象のアクション詠唱を中断させる。
【かばう】
効果時間:12秒 発動条件:「オウス」50
対象が受ける攻撃を肩代わりする。
【クレメンシー】
対象のHPを回復する。自分以外を対象とした場合、回復量の半分だけ自分も回復する。
【シャーク】
リキャスト:120秒
自身に向けられている敵視の25%を対象のパーティメンバーに移す。
8人PTで相方のタンクと敵視調整が必要な時に使う?
XHB配置

防御バフはSet3右側に全部収まらないので、ブルワークとインターベンションはSet1と2内に配置。
基本的なXHB設定
https://games.garilog.com/ff14-config-xh...
こちらをベースに設定。
セット毎の大まかな役割は以下の通りで、似た効果のアクションはできるだけ全ジョブで同じ場所に置いています。
・Set1:単体攻撃
・Set2:範囲攻撃
・Set3右側(RT2度押し):バフデバフなど、リキャスト状況を常に見たいやつ
・Set3左側(LTRT押し):スタンス、移動、スタン、詠唱妨害など、使う頻度が少なめのやつ
2024/09/15時点の情報ベース。自分用のまとめなので最強のスキル回しとかは知らん。
基本的な流れ
・単体攻撃編
60秒ごとに使えるファイト・オア・フライトの攻撃バフを強い攻撃に重ねるのが基本。
バフの持続時間はアクション8回分で、後述の範囲攻撃コンボ2が60秒ごとに使えるアクション5回+アビリティ1回の高火力コンボのためこれは確定で入る。
残りの3回は現在使える中で一番威力が高いものを使う。
単体攻撃コンボの中だとグラブカッマー>ゲベート>ホーリースピリット(強化版)>ロイエあたりの優先度。
なので60秒毎の行動はだいたい↓こういう感じ。
ガチで無駄のない回しをするとズレてくるのでそういうのが気になる場合はそういう解説サイトを見よう。
1. 単体攻撃コンボをホーリースピリット(強化版)は温存してロイエまで撃つ
2. ファイト・オア・フライト→ゴアブレード
3. 範囲攻撃コンボ2
4. ホーリースピリット(強化版)、ゲベート、グラブカッマー
5. ファイト・オア・フライトのリキャスト戻るまで単体攻撃コンボ
x. ↑の合間にサークル・オブ・ドゥーム、エクスピアシオン、インターヴィーンを入れる
・攻撃面(範囲攻撃編)
基本的な考え方は単体攻撃編と同じだけど範囲攻撃コンボはそんなに種類が無い。
一番威力が高いものを使えるようにこれを使えるようにしておくとか考えなくていいと思う。
1. ファイト・オア・フライト→ゴアブレード
2. 範囲攻撃コンボ2
3. ファイト・オア・フライトのリキャスト戻るまで範囲攻撃コンボ
x. ↑の合間にサークル・オブ・ドゥーム、エクスピアシオン、インターヴィーンを入れる
・防御面
防御バフは敵視を取って敵にボコられ始めたあたりで使う。近づいている時やHPが減った時ではない。
基本はランパート&ホーリーシェルトロンまたはエクストリームガード&ホーリーシェルトロン。
ランパートもエクストリームガードもない時は、他のバフ・デバフ技を2つくらい同時に使うかインビンシブルを使う。
敵が全体攻撃を使う時はリプライザル、ディヴァインヴェール、パッセージ・オブ・アームズ辺りを使う。
ディヴァインヴェールはPTにバリアヒーラー(学者、賢者)がいる場合はそっちがバリア貼ってくれる可能性が高いので注意。
(そっちがぶ厚いバリアを貼ってくれてた場合、こっちの貧相なバリアで上書きすることになる)
攻撃:コンボ
・単体攻撃コンボ
【①ファストブレード→②ライオットソード→③ロイヤルアソリティ→④ホーリースピリット→⑤ロイエ→⑥ゲベート→⑦グラブカッマー】
総威力は220+330+460+500+460+500+540=3010。
③実行で「神聖魔法効果アップ(④の威力500&詠唱なし)」と「ロイエ実行可」が付与され、ロイエを実行すると⑥⑦に切り替わっていく。
なので④と⑤~⑦はどっちが先でもいい。
・範囲攻撃コンボ1
【①トータルエクリプス→②プロミネンス→③ホーリーサークル】
総威力は100+170+200=470。
②実行で「神聖魔法効果アップ(③の威力200&詠唱なし)」が付与される。
単体攻撃コンボは7回行動で総威力3010、範囲攻撃コンボ1は3回行動で総威力470。
1回行動あたりの平均威力はそれぞれ430と156.6になり、敵が3体以上の時は範囲攻撃コンボの方が総威力に勝る。
・範囲攻撃コンボ2
【①インペラトル→②コンフィティオル→③ブレード・オブ・フェイス→④ブレード・オブ・トゥルース→⑤ブレード・オブ・ヴァラー→⑥ブレード・オブ・オナー】
①実行で「コンフィテオル実行可」と「レクイエスカット(4スタック)」が付与されて②以降の範囲攻撃が実行可能となる。
レクイエスカットも利用した場合の総威力は580+1000+760+880+1000+1000=5220。
単体攻撃コンボより威力が高いが、①のリキャストが60秒のため連発は出来ない。
攻撃:その他
【ファイト・オア・フライト】→【ゴアブレード】
効果時間:20秒 リキャスト:60秒
ファイト・オア・フライトは与ダメージ+25%、ゴアブレードは威力700の単体攻撃。リキャスト毎に使う。
【サークル・オブ・ドゥーム】
効果時間:15秒 リキャスト:30秒
自身の周囲の敵に威力30*15秒=30*5=150の継続ダメージ付与。リキャスト毎に使う。
【エクスピアシオン】
リキャスト:30秒
威力450。対象と周囲の敵に範囲物理攻撃&自身のMP回復。リキャスト毎に使う。
【インターヴィーン】
リキャスト:30秒(最大チャージ数2)
威力150。対象に接近して攻撃する。リキャスト毎に使う。
【シールドバッシュ】
威力100。対象にスタン付与。ウェポンスキルなので連打できる。
【シールドロブ】
威力100。対象に遠隔物理攻撃。敵が離れたところに出てきて挑発のリキャストが間に合わない時に使う。
あとは範囲攻撃コンボ2が使えない状況で敵に接近できない時くらい。
バフ・デバフ系
【ランパート】
効果時間:20秒 リキャスト:90秒
被ダメ-20%、自身が受けるHP回復効果+15%。
【エクストリームガード】
効果時間:15秒 リキャスト:120秒
被ダメ-40%、回復力1000相当のバリア。
【ホーリーシェルトロン】
効果時間:8秒 発動条件:「オウス」50
4秒間被ダメ-30%、その後4秒間被ダメ-15%。12秒間自身のHP継続回復。
【インターベンション】
効果時間:8秒 発動条件:「オウス」50
対象に4秒間被ダメ-20%、その後4秒間被ダメ-10%。12秒間対象のHP継続回復。
自身に「ランパート」または「エクストリームガード」が付与されている場合は効果量が上昇する。
自分がSTの時にMTに使う。またはタンク2人に攻撃が飛んでくるときに自分はホーリーシェルトロン、相手はインターベンションを投げるなど。
【ブルワーク】
効果時間:10秒 リキャスト:90秒
受ける攻撃を必ずブロック(=物理攻撃を軽減する?)。
【インビンシブル】
効果時間:10秒 リキャスト:420秒
一部を除くすべてのダメージを無効化。
タンクの無敵スキルの中では一番シンプルで一番リキャストが長い。
【ディヴァインヴェール】
効果時間:30秒 リキャスト:90秒
自分と周囲に回復+「ナイト自身の最大HP10%分のダメージを軽減するバリア」を張る。
【パッセージ・オブ・アームズ】
効果時間:18秒 リキャスト:120秒
自身のブロック発動率が100%になり、後方扇範囲内にいるメンバーの被ダメ-15%。
効果時間中に何かしらのアクションや移動を行うとその時点で解除される。
【リプライザル】
効果時間:15秒 リキャスト:60秒
周囲の敵の与ダメ-10%。雑魚戦など敵の数が多い時に防御バフ代わりに使う。
【アームズレングス】
効果時間:6秒 リキャスト:120秒
ノックバックと引き寄せを無効化。
効果時間中に攻撃を受けた時、攻撃者に20%スロウ(効果時間15秒)を付与する。実質的に火力低下になる。
その他
【アイアンウィル】
敵視大幅上昇。まずはこれを使わないと話にならない。
【挑発】
リキャスト:30秒
対象の自身への敵視を最高位にする。戦闘開始時にとりあえず使う。
【ロウブロウ】
リキャスト:25秒
対象にスタン付与。アビリティのためコンボを阻害しない。
【インタージェクト】
リキャスト:30秒
対象のアクション詠唱を中断させる。
【かばう】
効果時間:12秒 発動条件:「オウス」50
対象が受ける攻撃を肩代わりする。
【クレメンシー】
対象のHPを回復する。自分以外を対象とした場合、回復量の半分だけ自分も回復する。
【シャーク】
リキャスト:120秒
自身に向けられている敵視の25%を対象のパーティメンバーに移す。
8人PTで相方のタンクと敵視調整が必要な時に使う?
XHB配置

防御バフはSet3右側に全部収まらないので、ブルワークとインターベンションはSet1と2内に配置。
基本的なXHB設定
https://games.garilog.com/ff14-config-xh...
こちらをベースに設定。
セット毎の大まかな役割は以下の通りで、似た効果のアクションはできるだけ全ジョブで同じ場所に置いています。
・Set1:単体攻撃
・Set2:範囲攻撃
・Set3右側(RT2度押し):バフデバフなど、リキャスト状況を常に見たいやつ
・Set3左側(LTRT押し):スタンス、移動、スタン、詠唱妨害など、使う頻度が少なめのやつ
2023年12月 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する
編成
枠1:ブエル(B)/白熊王ポーラ(SSR)
枠2:ウァラク(B)/メイジマーマン(SR)
枠3:アムドゥスキアス(B)/アーティ(SSR)
枠4:アラストール(B)/メイジマーマン(SR)
枠5:クロケル(B)/メイジマーマン(SR)
オーブは蘇生オーブを多めに持って行くと良い。
枠4は飛行特性を持つ前衛なら誰でもOK。
討伐
セミオートで攻略する。フルオートでも可能だが少し時間がかかる。
基本的な動き
・アムドゥスキアスにスキルを積んでネクロ起動
・アムドゥスキアスの覚醒を増やして奥義起動、侵食地形を付与
・クロケルの覚醒を増やして奥義や覚醒スキルで取り巻きとボスを倒していく
これらをこなしていくことを意識して最初のフォトンを積み、あとはセミオートで進める。
炎上および侵食地形はMEと飛行特性で無効化され、
HPはクロケル奥義(またはウァラクのスキル)の自動回復で回復し、
蘇生はアムドゥスキアスの覚醒スキルやオーブを使用する。
枠1:ブエル(B)/白熊王ポーラ(SSR)
枠2:ウァラク(B)/メイジマーマン(SR)
枠3:アムドゥスキアス(B)/アーティ(SSR)
枠4:アラストール(B)/メイジマーマン(SR)
枠5:クロケル(B)/メイジマーマン(SR)
オーブは蘇生オーブを多めに持って行くと良い。
枠4は飛行特性を持つ前衛なら誰でもOK。
討伐
セミオートで攻略する。フルオートでも可能だが少し時間がかかる。
基本的な動き
・アムドゥスキアスにスキルを積んでネクロ起動
・アムドゥスキアスの覚醒を増やして奥義起動、侵食地形を付与
・クロケルの覚醒を増やして奥義や覚醒スキルで取り巻きとボスを倒していく
これらをこなしていくことを意識して最初のフォトンを積み、あとはセミオートで進める。
炎上および侵食地形はMEと飛行特性で無効化され、
HPはクロケル奥義(またはウァラクのスキル)の自動回復で回復し、
蘇生はアムドゥスキアスの覚醒スキルやオーブを使用する。
編成
枠1:アスモデウスより速いバーストメギド/レッドウィング(R)
枠2:フォラス(B)/ミステリートーチ(R)
枠3:アスモデウス(B)/ミステリートーチ(R)
枠4:デカラビア(B)/レッドウィング(R)
枠5:自由枠
枠5はラッシュメギドにいたちブラスターを持たせて事故防止など。
討伐
1T目(味方ターゲット:アスモデウス)
・アスモデウス:覚醒貯め
・フォラス :スキル
スキルフォトンが多く出た時はデカラビアのスキルで覚醒支援。
2T目
・アスモデウス:奥義
・フォラス :オーブ
・枠1メギド :オーブ
・デカラビア :オーブ
枠1:アスモデウスより速いバーストメギド/レッドウィング(R)
枠2:フォラス(B)/ミステリートーチ(R)
枠3:アスモデウス(B)/ミステリートーチ(R)
枠4:デカラビア(B)/レッドウィング(R)
枠5:自由枠
枠5はラッシュメギドにいたちブラスターを持たせて事故防止など。
討伐
1T目(味方ターゲット:アスモデウス)
・アスモデウス:覚醒貯め
・フォラス :スキル
スキルフォトンが多く出た時はデカラビアのスキルで覚醒支援。
2T目
・アスモデウス:奥義
・フォラス :オーブ
・枠1メギド :オーブ
・デカラビア :オーブ
編成
枠1:ユフィール(B)/クラウンプラブナ(SSR)
枠2:ブエル(B)/ボーパルバニー(SSR)
枠3:ミノソン(B)/エルダービースト(R)
枠4:グザファン(R)/アサルトボックス(SR)
枠5:ヴィネ(B)/魔導の書(R)
枠2はクロケルでもOK。安定性ならブエル、滞水による火力向上ならクロケル。
枠4はグザファン以外でもOK。ただし、オーラによる攻バフが大きいためグザファン推奨ではある。
討伐
1T目
ユフィール:アタックまたはチャージ
ブエル :ユフィールとヴィネのゲージ状況に応じてスキル
ヴィネ :アタックまたはチャージ
全体化攻撃防止のため、ユフィールとヴィネのどちらかは必ず1巡目にアタックを積む。
2T目(味方ターゲット:ミノソン)
ユフィール:スキル
ミノソン :アタックを積めるだけ積む
覚醒状況によってはブエルのスキルやオーブを使い、ユフィールとヴィネが覚醒した状態になるようにする。
また、敵のスキルでミノソンの攻撃力が低下している場合はヴィネのオーブを使う。
3T目以降(味方ターゲット:ミノソン)
ヴィネ :スキル
ミノソン:アタックを積めるだけ積む
ミノソンループでひたすら攻撃する。
状況に応じてユフィールのオーブで回復&バリア付与、グザファンのオーブでアタック追加など行う。
枠1:ユフィール(B)/クラウンプラブナ(SSR)
枠2:ブエル(B)/ボーパルバニー(SSR)
枠3:ミノソン(B)/エルダービースト(R)
枠4:グザファン(R)/アサルトボックス(SR)
枠5:ヴィネ(B)/魔導の書(R)
枠2はクロケルでもOK。安定性ならブエル、滞水による火力向上ならクロケル。
枠4はグザファン以外でもOK。ただし、オーラによる攻バフが大きいためグザファン推奨ではある。
討伐
1T目
ユフィール:アタックまたはチャージ
ブエル :ユフィールとヴィネのゲージ状況に応じてスキル
ヴィネ :アタックまたはチャージ
全体化攻撃防止のため、ユフィールとヴィネのどちらかは必ず1巡目にアタックを積む。
2T目(味方ターゲット:ミノソン)
ユフィール:スキル
ミノソン :アタックを積めるだけ積む
覚醒状況によってはブエルのスキルやオーブを使い、ユフィールとヴィネが覚醒した状態になるようにする。
また、敵のスキルでミノソンの攻撃力が低下している場合はヴィネのオーブを使う。
3T目以降(味方ターゲット:ミノソン)
ヴィネ :スキル
ミノソン:アタックを積めるだけ積む
ミノソンループでひたすら攻撃する。
状況に応じてユフィールのオーブで回復&バリア付与、グザファンのオーブでアタック追加など行う。
編成
枠1:ウァプラ(R)
枠2:シトリー(R)/いたちブラスター(N)
枠3:ウェパル(B)/氷龍帝オロチ(EX)
枠4:ヒュトギン(B)/水獣ソーサラー(N)
枠5:フォラス(B)/ボーパルバニー(SSR)
2T討伐にこだわらないなら、ウァプラの枠は速ボム付与が出来れば他のメギドでもOK。
討伐
取り巻き:速ボム2個(ウァプラの覚醒スキル、ヒュトギンのスキル)
アイニャ:重ボム3個(シトリーの覚醒スキル、ウェパルのスキルと奥義)
これらを付与し、速ボム起爆からの誘爆でアイニャを倒すことが基本になる。
2T周回は下記の通りだが、上記のボムが付与できれば良いので3T以上かけても問題ない。
1T目(敵ターゲット:護衛幻獣トラク)
ヒュトギン:スキル
ウァプラ :アタック2個またはチャージ1個、スキル
フォラス :オーブ
2T目(敵ターゲット:なし 味方ターゲット:ウェパル)
ウェパル :スキル
シトリー :スキル、オーブ
ヒュトギン:オーブ
フォラス :オーブ
枠1:ウァプラ(R)
枠2:シトリー(R)/いたちブラスター(N)
枠3:ウェパル(B)/氷龍帝オロチ(EX)
枠4:ヒュトギン(B)/水獣ソーサラー(N)
枠5:フォラス(B)/ボーパルバニー(SSR)
2T討伐にこだわらないなら、ウァプラの枠は速ボム付与が出来れば他のメギドでもOK。
討伐
取り巻き:速ボム2個(ウァプラの覚醒スキル、ヒュトギンのスキル)
アイニャ:重ボム3個(シトリーの覚醒スキル、ウェパルのスキルと奥義)
これらを付与し、速ボム起爆からの誘爆でアイニャを倒すことが基本になる。
2T周回は下記の通りだが、上記のボムが付与できれば良いので3T以上かけても問題ない。
1T目(敵ターゲット:護衛幻獣トラク)
ヒュトギン:スキル
ウァプラ :アタック2個またはチャージ1個、スキル
フォラス :オーブ
2T目(敵ターゲット:なし 味方ターゲット:ウェパル)
ウェパル :スキル
シトリー :スキル、オーブ
ヒュトギン:オーブ
フォラス :オーブ
編成
枠1:ナベリウス(R)/エクスプローラー(R)
枠2:アンドレアルフス(R)/シェルドレイク(R)
枠3:アマゼロト(R)/リャナンシィ(SSR)
枠4:ベヒモス(R)/インサニティ(SSR)
枠5:フルフル(B)/古き厄災の魔女(SSR)
討伐
フルフルにスキルを渡して自動回復を付与し、
アンドレアルフスとアマゼロトの覚醒を貯めてアタック強化した奥義を発動。
アマゼロトの奥義発動前後でベヒモスはスキルを使用。
その後はベヒモスとアマゼロトが主体となってHPを削り討伐する。
殻が開いた後は攻撃力が上がりフルフルが落ちやすくなるため、
金冠を狙う場合はシェルドレイクで回数バリアを貼った方が良い。
基本的に「殻が閉じている間に攻撃態勢を整え、殻が開いたら一気に攻める」編成であれば良いので、怒涛編成もリリィ討伐に向く。
枠1:ナベリウス(R)/エクスプローラー(R)
枠2:アンドレアルフス(R)/シェルドレイク(R)
枠3:アマゼロト(R)/リャナンシィ(SSR)
枠4:ベヒモス(R)/インサニティ(SSR)
枠5:フルフル(B)/古き厄災の魔女(SSR)
討伐
フルフルにスキルを渡して自動回復を付与し、
アンドレアルフスとアマゼロトの覚醒を貯めてアタック強化した奥義を発動。
アマゼロトの奥義発動前後でベヒモスはスキルを使用。
その後はベヒモスとアマゼロトが主体となってHPを削り討伐する。
殻が開いた後は攻撃力が上がりフルフルが落ちやすくなるため、
金冠を狙う場合はシェルドレイクで回数バリアを貼った方が良い。
基本的に「殻が閉じている間に攻撃態勢を整え、殻が開いたら一気に攻める」編成であれば良いので、怒涛編成もリリィ討伐に向く。
編成
枠1:自由枠
枠2:ナベリウス(R)/ハイドン(SSR)
枠3:ウァサゴ(R)/エンキドゥ(SSR)
枠4:フォラス(B)/ボーパルバニー(SSR)
枠5:自由枠
討伐
1T目(味方ターゲット:ウァサゴ)
ナベリウス:オーブ(必須ではない)
ウァサゴ :スキル×2
フォラス :オーブ
ウァサゴの覚醒スキル2回で取り巻きは両方とも即死し、ボスは瀕死になる。
2T目
ウァサゴの奥義などでボスを倒す。捕獲素材が必要であれば捕獲する。
ナベリウスのオーブで攻撃バフを盛っておくとスムーズ。
枠1:自由枠
枠2:ナベリウス(R)/ハイドン(SSR)
枠3:ウァサゴ(R)/エンキドゥ(SSR)
枠4:フォラス(B)/ボーパルバニー(SSR)
枠5:自由枠
討伐
1T目(味方ターゲット:ウァサゴ)
ナベリウス:オーブ(必須ではない)
ウァサゴ :スキル×2
フォラス :オーブ
ウァサゴの覚醒スキル2回で取り巻きは両方とも即死し、ボスは瀕死になる。
2T目
ウァサゴの奥義などでボスを倒す。捕獲素材が必要であれば捕獲する。
ナベリウスのオーブで攻撃バフを盛っておくとスムーズ。
編成
枠1:ブネ(R)/クリス・マウス(SSR)
枠2:フォラス(B)/ボーパルバニー(SSR)
枠3:プルソン(B)
枠4:メフィスト(B)
枠5:ウァサゴ(B)/迅狼ルプス(SSR)
枠3はウァサゴに覚醒+2できるMEなら誰でもOK。
討伐
1T目(味方ターゲット:ブネ)
ウァサゴ :アタック
メフィスト:スキル
フォラス :オーブ
ブネ :チャージ、アタック
チャージが来ないなどフォトン運が悪かった場合、2T目以降「ウァサゴの奥義バフと剛剣が乗ったブネの奥義を撃つ」ことを意識して立ち回ること。
枠1:ブネ(R)/クリス・マウス(SSR)
枠2:フォラス(B)/ボーパルバニー(SSR)
枠3:プルソン(B)
枠4:メフィスト(B)
枠5:ウァサゴ(B)/迅狼ルプス(SSR)
枠3はウァサゴに覚醒+2できるMEなら誰でもOK。
討伐
1T目(味方ターゲット:ブネ)
ウァサゴ :アタック
メフィスト:スキル
フォラス :オーブ
ブネ :チャージ、アタック
チャージが来ないなどフォトン運が悪かった場合、2T目以降「ウァサゴの奥義バフと剛剣が乗ったブネの奥義を撃つ」ことを意識して立ち回ること。
編成
枠1:フォラス(B)/カミハカリ(SSR)
枠2:クロケル(B)
枠3:アスモデウス(B)
枠4:自由枠
枠5:バールゼフォン(B)/メイジマーマン(SR)
枠3はバールゼフォンに覚醒+2できるME持ちなら誰でもOK。
枠2はバールゼフォンより早く列覚醒が出来るメギドなら誰でもOK。
枠4は自由枠。オリアスを入れておくと少し戦いやすい。
討伐
1T目(味方ターゲット:バールゼフォン)
フォラス :オーブ
クロケル :スキル
バールゼフォン:チャージ→スキル
上記の通りに積むとチャージ→スキルはチェインで繋がるため、砲台1巡目の行動前に混乱を付与できる。
チャージが来なかった場合はアタックやクロケルのスキルで覚醒を貯めて覚醒スキルを撃つようにする。
2T目以降
フォラス :オーブ
バールゼフォン:相手の混乱が切れたら覚醒スキル
砲台の混乱攻撃で本体が倒されるのを待つ。
本体が倒された後は砲台も瀕死になるため、攻撃を加えて倒す。
枠1:フォラス(B)/カミハカリ(SSR)
枠2:クロケル(B)
枠3:アスモデウス(B)
枠4:自由枠
枠5:バールゼフォン(B)/メイジマーマン(SR)
枠3はバールゼフォンに覚醒+2できるME持ちなら誰でもOK。
枠2はバールゼフォンより早く列覚醒が出来るメギドなら誰でもOK。
枠4は自由枠。オリアスを入れておくと少し戦いやすい。
討伐
1T目(味方ターゲット:バールゼフォン)
フォラス :オーブ
クロケル :スキル
バールゼフォン:チャージ→スキル
上記の通りに積むとチャージ→スキルはチェインで繋がるため、砲台1巡目の行動前に混乱を付与できる。
チャージが来なかった場合はアタックやクロケルのスキルで覚醒を貯めて覚醒スキルを撃つようにする。
2T目以降
フォラス :オーブ
バールゼフォン:相手の混乱が切れたら覚醒スキル
砲台の混乱攻撃で本体が倒されるのを待つ。
本体が倒された後は砲台も瀕死になるため、攻撃を加えて倒す。
編成
枠1:フォラス(B)/レッドウィング(R)
枠2:ナベリウス(R)/ハイドン(SSR)
枠3:オリエンス(R)/マンイーター(SR)
枠4:ロノウェ(C)
枠5:アンドロマリウス(R)/エンキドゥ(SSR)
オリエンスは霊宝で猛撃を発動させておく。
枠4は前衛なら誰でもOK。
レッドウィング、ハイドン、マンイーターはレベル最大を推奨。
討伐
1T目(味方ターゲット:オリエンス)
・フォラス :オーブ
・ナベリウス:オーブ
・オリエンス:アタック→スキル→スキル
上手くフォトンが積めなかった場合、2T目以降はアンドロマリウスにスキルを積み、オリエンスのスキルを強化するのを忘れないようにする。
枠1:フォラス(B)/レッドウィング(R)
枠2:ナベリウス(R)/ハイドン(SSR)
枠3:オリエンス(R)/マンイーター(SR)
枠4:ロノウェ(C)
枠5:アンドロマリウス(R)/エンキドゥ(SSR)
オリエンスは霊宝で猛撃を発動させておく。
枠4は前衛なら誰でもOK。
レッドウィング、ハイドン、マンイーターはレベル最大を推奨。
討伐
1T目(味方ターゲット:オリエンス)
・フォラス :オーブ
・ナベリウス:オーブ
・オリエンス:アタック→スキル→スキル
上手くフォトンが積めなかった場合、2T目以降はアンドロマリウスにスキルを積み、オリエンスのスキルを強化するのを忘れないようにする。
編成
枠1:マルバス(C)/槍の幻獣体ブニ(SSR)
枠2:ウヴァル(C)/リムペレティ(SSR)
枠3:ネルガル(C)/ガニンカ(SR)
枠4:なし
枠5:なし
ガニンカ★3だと微妙に感電を防ぎきれないので、感電耐性70%以上のオーブがあればそちらを装備する。
討伐
ウヴァルのスキルで執心を付与し、カウンターとその他攻撃で削って行く。
ウヴァルは攻撃、マルバスは回復に専念していればそのうち倒せる。
枠1:マルバス(C)/槍の幻獣体ブニ(SSR)
枠2:ウヴァル(C)/リムペレティ(SSR)
枠3:ネルガル(C)/ガニンカ(SR)
枠4:なし
枠5:なし
ガニンカ★3だと微妙に感電を防ぎきれないので、感電耐性70%以上のオーブがあればそちらを装備する。
討伐
ウヴァルのスキルで執心を付与し、カウンターとその他攻撃で削って行く。
ウヴァルは攻撃、マルバスは回復に専念していればそのうち倒せる。
編成
枠1:グシオン(B)/ボーパルバニー(SSR)
枠2:プロメテウス(B)/ヴァジュラ(N)
枠3:クロケル(B)/メイジマーマン(SR)
枠4:ニバス(B)/ガーディアン(R)
枠5:ウェパル(B)/地龍帝スムドゥス(SSR)
枠5は固い前衛であれば誰でもOK。
オーブは事故防止用のメイジマーマン、ライブ時のチャージフォトン供給用にヴァジュラがあればいいくらいで、他はお好みで。
討伐
プロメテウスにスキル→チャージを積んで協奏始動&自動回復を付与する。
その後はクロケルにスキルを積んで後列の覚醒を貯め、グシオンとクロケルの覚醒スキルや奥義でダメージを稼ぐ。
プロメテウスにはライブが切れる度にスキル→チャージ(またはオーブ)を使用するが、ニバスの覚醒が貯まっていたらニバスの奥義でライブ用のフォトンを供給しても良い。
なお、時間はかかるがフルオートでも討伐可能。
枠1:グシオン(B)/ボーパルバニー(SSR)
枠2:プロメテウス(B)/ヴァジュラ(N)
枠3:クロケル(B)/メイジマーマン(SR)
枠4:ニバス(B)/ガーディアン(R)
枠5:ウェパル(B)/地龍帝スムドゥス(SSR)
枠5は固い前衛であれば誰でもOK。
オーブは事故防止用のメイジマーマン、ライブ時のチャージフォトン供給用にヴァジュラがあればいいくらいで、他はお好みで。
討伐
プロメテウスにスキル→チャージを積んで協奏始動&自動回復を付与する。
その後はクロケルにスキルを積んで後列の覚醒を貯め、グシオンとクロケルの覚醒スキルや奥義でダメージを稼ぐ。
プロメテウスにはライブが切れる度にスキル→チャージ(またはオーブ)を使用するが、ニバスの覚醒が貯まっていたらニバスの奥義でライブ用のフォトンを供給しても良い。
なお、時間はかかるがフルオートでも討伐可能。
編成
枠1:クロケル(R)/アイビー(SR)
枠2:ガープ(C)/ベインチェイサー(EX)
枠3:サルガタナス(B)/ジャガーノート(EX)
枠4:オリアス(C)/ケイブキーパー(SR)
枠5:ジズ(R)/インサニティ(SSR)
討伐
1~2T目
1T目1巡目にサルガタナスにアタックを積む。
以降、後衛にアタックを重点的に振って殻剥きを行う。
スキルが余った場合はオリアスに積んで氷結地形を付与すると良い。
ガープは2T目にベインチェイサーを使う程度で、それ以外はフォトンを積まない。
敵スキルで覚醒増加してジズの奥義が暴発しないよう注意すること。
3T目(味方ターゲット:ガープ)
・サルガタナス:オーブ→スキル
・オリアス :オーブ
・ジズ :奥義
完殺付与、ガープへの無敵付与、暴奏発動を行う。
余ったフォトンはクロケルかジズに積んで音符を貯める。
4T目
・クロケル:オーブ、残りのフォトン
・ジズ :スキル×2、オーブ
ジズのスキルでまとめて倒していく。
殻や自動蘇生付与の状況次第で5T目以降にもつれ込むこともあるが、ジズとクロケルで削り続ける。
なお、クロケルがオーブを使わず取り巻きを倒してレイガンベレットのみ蘇生させれば捕獲可能。
枠1:クロケル(R)/アイビー(SR)
枠2:ガープ(C)/ベインチェイサー(EX)
枠3:サルガタナス(B)/ジャガーノート(EX)
枠4:オリアス(C)/ケイブキーパー(SR)
枠5:ジズ(R)/インサニティ(SSR)
討伐
1~2T目
1T目1巡目にサルガタナスにアタックを積む。
以降、後衛にアタックを重点的に振って殻剥きを行う。
スキルが余った場合はオリアスに積んで氷結地形を付与すると良い。
ガープは2T目にベインチェイサーを使う程度で、それ以外はフォトンを積まない。
敵スキルで覚醒増加してジズの奥義が暴発しないよう注意すること。
3T目(味方ターゲット:ガープ)
・サルガタナス:オーブ→スキル
・オリアス :オーブ
・ジズ :奥義
完殺付与、ガープへの無敵付与、暴奏発動を行う。
余ったフォトンはクロケルかジズに積んで音符を貯める。
4T目
・クロケル:オーブ、残りのフォトン
・ジズ :スキル×2、オーブ
ジズのスキルでまとめて倒していく。
殻や自動蘇生付与の状況次第で5T目以降にもつれ込むこともあるが、ジズとクロケルで削り続ける。
なお、クロケルがオーブを使わず取り巻きを倒してレイガンベレットのみ蘇生させれば捕獲可能。
編成
枠1:ブニ(C)/モグラ・マグラ(SSR)
枠2:ラウム(B)/災厄の魔櫃(SR)
枠3:ルシファー(R)/カラミティエッグ(R)
枠4:モラクス(R)/インサニティ(SSR)
枠5:アンドレアルフス(R)/カラミティエッグ(R)
討伐
味方ターゲットはルシファー、敵ターゲットは蟻妖帝タイタニアで固定。
1T目
ブニ:スキル
これ以外はルシファー、モラクス、アンドレアルフスが覚醒できるようにする。
ボスの覚醒増加を防ぐため、スキルとチャージを積極的に取ると良い。
2T目
ルシファー :覚醒スキル
ブニ :スキル
アンドレアルフス:奥義
モラクスR :奥義
ルシファーの覚醒スキルは必須。それ以外は3T目でもOK。
余ったフォトンでカラミティオーブを使用してボスの覚醒を減らしておくと事故が減る。
3T目
ラウム :オーブ
モラクス:アタックまたはスキルで2個、オーブ
ブニ :取り巻きが奥義を使う場合はオーブ
ルシファーの秘奥義とモラクスの猛攻でFインパルス用のエネルギーを貯め、リリースで倒す。
取り巻き奥義でかばうが解除されるため、その時はモグラ・マグラで自身の毒状態を解除しておく。
枠1:ブニ(C)/モグラ・マグラ(SSR)
枠2:ラウム(B)/災厄の魔櫃(SR)
枠3:ルシファー(R)/カラミティエッグ(R)
枠4:モラクス(R)/インサニティ(SSR)
枠5:アンドレアルフス(R)/カラミティエッグ(R)
討伐
味方ターゲットはルシファー、敵ターゲットは蟻妖帝タイタニアで固定。
1T目
ブニ:スキル
これ以外はルシファー、モラクス、アンドレアルフスが覚醒できるようにする。
ボスの覚醒増加を防ぐため、スキルとチャージを積極的に取ると良い。
2T目
ルシファー :覚醒スキル
ブニ :スキル
アンドレアルフス:奥義
モラクスR :奥義
ルシファーの覚醒スキルは必須。それ以外は3T目でもOK。
余ったフォトンでカラミティオーブを使用してボスの覚醒を減らしておくと事故が減る。
3T目
ラウム :オーブ
モラクス:アタックまたはスキルで2個、オーブ
ブニ :取り巻きが奥義を使う場合はオーブ
ルシファーの秘奥義とモラクスの猛攻でFインパルス用のエネルギーを貯め、リリースで倒す。
取り巻き奥義でかばうが解除されるため、その時はモグラ・マグラで自身の毒状態を解除しておく。
編成
枠1:ユフィール(B)
枠2:フォラス(B)/ボーパルバニー(SSR)
枠3:アムドゥスキアス(B)
枠4:ロノウェ(C)/盾の幻獣体ブニ(SSR)
枠5:バールゼフォン(B)/アーティ(SSR)
討伐
1T目(味方ターゲット:ロノウェ)
アムドゥスキアス:アタック2個またはチャージ1個
ユフィール :スキル
フォラス :オーブ
バールゼフォン :アタックまたはチャージが余った場合は積む
2T目
アムドゥスキアス:アタック
フォラス :オーブ
ロノウェ :スキル、オーブ
バールゼフォン :アタックまたはチャージが余った場合は積む
アムドゥスキアスの奥義で侵食地形を付与、
ロノウェはシフト後の攻撃に備えてダメージ軽減付与、
バールゼフォンは可能であれば覚醒状態(またはゲージ1つ貯めれば覚醒できる状態)にする。
3T目
バールゼフォン:覚醒スキル、オーブ
ペインフォトンを2個追加すれば反動ダメージとペインフォトンのダメージで倒しきれる。
1個だけ追加した場合、敵の残りHPが1の状態で4ターン目に移るため捕獲可能。
枠1:ユフィール(B)
枠2:フォラス(B)/ボーパルバニー(SSR)
枠3:アムドゥスキアス(B)
枠4:ロノウェ(C)/盾の幻獣体ブニ(SSR)
枠5:バールゼフォン(B)/アーティ(SSR)
討伐
1T目(味方ターゲット:ロノウェ)
アムドゥスキアス:アタック2個またはチャージ1個
ユフィール :スキル
フォラス :オーブ
バールゼフォン :アタックまたはチャージが余った場合は積む
2T目
アムドゥスキアス:アタック
フォラス :オーブ
ロノウェ :スキル、オーブ
バールゼフォン :アタックまたはチャージが余った場合は積む
アムドゥスキアスの奥義で侵食地形を付与、
ロノウェはシフト後の攻撃に備えてダメージ軽減付与、
バールゼフォンは可能であれば覚醒状態(またはゲージ1つ貯めれば覚醒できる状態)にする。
3T目
バールゼフォン:覚醒スキル、オーブ
ペインフォトンを2個追加すれば反動ダメージとペインフォトンのダメージで倒しきれる。
1個だけ追加した場合、敵の残りHPが1の状態で4ターン目に移るため捕獲可能。
編成
枠1:ユフィール(B)/鉄鼠(R)
枠2:ザガン(C)/モグラ・マグラ(SSR)
枠3:マモン(R)/インサニティ(SSR)
枠4:フォラス(B)/水獣ソーサラー(N)
枠5:フォカロル(R)/奏響ヨハネス(SSR)
討伐
1T目
・ザガン :スキル
・フォカロル:スキル、余ったフォトンで覚醒できそうならしておく
・マモン :アタックまたはチャージ
2T目(味方ターゲット:マモン)
・ユフィール:オーブ
・マモン :チャージ、スキル(あるだけ積む)
・フォカロル:覚醒&奥義
チャージが出なかった場合、フォラスのオーブを使用する。
3T目以降
ザガンのかばうをキープしながらマモンはスキルを積み、フォカロルは奥義を撃っていく。
敵がシフト2の時はユフィールのスキルで前列に弱体無効を付与しておくことに注意。
追加ダメージでの削りがメインのため、バレット作成はフォカロルの奥義分だけでOK。
枠1:ユフィール(B)/鉄鼠(R)
枠2:ザガン(C)/モグラ・マグラ(SSR)
枠3:マモン(R)/インサニティ(SSR)
枠4:フォラス(B)/水獣ソーサラー(N)
枠5:フォカロル(R)/奏響ヨハネス(SSR)
討伐
1T目
・ザガン :スキル
・フォカロル:スキル、余ったフォトンで覚醒できそうならしておく
・マモン :アタックまたはチャージ
2T目(味方ターゲット:マモン)
・ユフィール:オーブ
・マモン :チャージ、スキル(あるだけ積む)
・フォカロル:覚醒&奥義
チャージが出なかった場合、フォラスのオーブを使用する。
3T目以降
ザガンのかばうをキープしながらマモンはスキルを積み、フォカロルは奥義を撃っていく。
敵がシフト2の時はユフィールのスキルで前列に弱体無効を付与しておくことに注意。
追加ダメージでの削りがメインのため、バレット作成はフォカロルの奥義分だけでOK。